人们是否在危机期间利用游戏来弥补心理需求?一项关于COVID-19封锁期间游戏的混合方法研究

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文献标题

Do People Use Games to Compensate for Psychological Needs During Crises? A Mixed-Methods Study of Gaming During COVID-19 Lockdowns

文献信息

  • 主题领域: 游戏、人机交互、心理学、自我决定理论
  • 关键词: 游戏、心理需求、应对、补偿、混合方法、COVID-19、心理健康、社会隔离

研究背景与问题

  • 发现的问题或挑战:

    • 危机与灾难(如COVID-19疫情)对心理健康的负面影响,包括焦虑、压力、抑郁和孤独感。
    • 特别在社会隔离情况下,游戏是否可以有效支持心理需求与应对机制仍缺乏严格的实证支持。
    • 现有文献关于游戏对心理需求补偿的推测较多,但缺少针对选择游戏方式补偿心理需求的直接证据。
  • 重要性:

    • 疫情封锁期间,游戏使用量增加,这表明它可能是一种重要的应对工具。
    • 理解游戏如何影响心理需求的补偿,可以帮助有效设计游戏及倡导健康的游戏行为。
  • 研究动机与相关工作:

    • 基于自我决定理论(SDT),心理需求(自主性、胜任感、相关性)的满足是人类心理健康的基础。
    • 游戏被认为能提供高密度的心理需求满足,但可能会因强迫性的游戏行为而带来负面效果。

解决方案

  • 方法:

    • 采用混合方法的问卷调查,包含285名参与者,研究疫情早期阶段对心理需求影响。
    • 定量方法:使用心理需求量表(BPNSFS和UPEQ)测量日常生活和游戏中的需求满足与挫败。
    • 定性方法:开放性问答以探索游戏如何补偿心理需求,并解析游戏特征及机制。
  • 创新之处:

    • 首次从需求补偿角度探讨人们选择游戏类型的行为。
    • 区分并探讨日常生活中需求满足和需求挫败对游戏选择的影响。
  • 实施步骤与关键技术:

    • 通过问卷收集数据并进行分类编码和分析。
    • 使用相关性分析探索定量数据的关系模式。
    • 定性内容分析结合理论与开放编码发现游戏中的体验如何满足心理需求。

研究成果

  • 主要发现:

    • 在疫情封锁期间,人们积极选择游戏以补偿日常生活中缺失的心理需求。特别是自主性、胜任感及相关性需求。
    • 不同类型的游戏设计特征(开放世界、自主行动、挑战性任务)对需求满足具有不同作用。
    • 定量数据显示了“富者愈富、贫者愈贫”(Matthew效应):高日常需求满足与游戏需求满足正相关,而低日常需求满足未显著补偿。
  • 与现有解决方案比较,优势:

    • 提供直接证据支持SDT中的需求补偿假设。
    • 展现出不同游戏设计与玩家行为之间的需求满足机制。
  • 实验与评估结果:

    • 定量结果显示游戏中的需求满足与日常生活中的需求状态正相关。
    • 定性结果揭示游戏作为补偿工具的特定情景,如通过虚拟空间弥补隔离期间的行动限制。
    • 游戏在满足心理需求的同时也可能带来负面情绪(如内疚感),视个人对游戏的认知和评价而定。
  • 局限性:

    • 研究数据采集时间为疫情早期,后期需求变化可能有所不同。
    • 横截面研究设计无法揭示因果关系,量化结果无法说明动态补偿过程。
    • 样本偏向于较为活跃的玩家,可能未能覆盖普遍用户行为。
  • 未来方向:

    • 长期纵向研究以验证补偿性游戏行为与心理健康的因果关系。
    • 探讨个体因素(如年龄、性别、社会环境)对需求补偿及游戏效果的影响。
    • 使用体验取样或生态瞬时评估方法跟踪短期补偿行为。
    • 研究社会文化观念对游戏补偿心理需求的阻碍或促进作用。

数据与代码可用性

软件与工具

  • 定量分析:使用R 4.0.3版本及相关统计包(tidyverse, MBESS等)。
  • 定性分析:基于MAXQDA版本12进行内容分析。

资助与支持

  • 本研究由数字创意实验室(Digital Creativity Labs)与智能游戏与游戏智能中心资助,获英国EPSRC与AHRC资助。

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https://hci.top/zh/papers/chi/69027/2022

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DOI: https://dl.acm.org/doi/abs/10.1145/3491102.3501858
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来源
CHI
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年份
2022
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奖项
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作者
4 位作者
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研究子方向
游戏用户体验与玩家行为、心理健康应用与在线支持社区
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职业/产业
精神科医生与心理咨询师、电竞运动员与直播主播、电竞运动员
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