文献标题

From FOMO to JOMO: Examining the Fear and Joy of Missing Out and Presence in a 360° Video Viewing Experience

文献信息

  • 主题领域: 人因计算与虚拟现实
  • 关键词: 虚拟现实, 沉浸感, 身临其境, FOMO, JOMO, 沉浸式技术, 故事叙述, 360°视频

研究背景与问题

  • 发现的问题或挑战:
    • 在360°全景视频中,由于用户只能关注一个视角,常常存在错过其他内容的恐惧(FOMO,Fear of Missing Out),这可能会影响用户的观看体验。
    • 另一方面,也可能出现感知出于主观选择而错过部分内容的愉快(JOMO, Joy of Missing Out),但这一方面尚未被充分研究。
  • 问题重要性:
    • FOMO被认为可能会干扰沉浸式体验,影响用户对叙事的参与感和存在感。
    • 理解FOMO和JOMO的动态特性,可以为设计更具吸引力和用户友好性的沉浸式内容提供重要参考。
  • 研究动机与相关工作:
    • FOMO在社交媒体情境下已被广泛研究,但在虚拟现实视角下的研究尚属稀少。
    • 它与JOMO之间的关系尚不明确,同时现有研究未能深入探讨两者如何对用户体验产生影响。
    • 研究需要进一步揭示重复观看是否会对FOMO、JOMO和用户存在感产生影响。

解决方案

  • 提出的方法或解决方案:
    • 通过实验研究,分析用户在不同观看条件下对360°视频的FOMO、JOMO以及存在感的体验,特别是多重观看下这些变量的变化。
  • 解决方案的创新之处:
    • 引入"FOMO"与"JOMO"这两个相对立的概念,并首次尝试在沉浸式视频体验中探讨其动态变化。
    • 利用分割球体(split-sphere)制作双180°视角视频,以控制用户观看选择的自由度并展开实验。
  • 实施步骤与关键技术:
    • 实验设计:
      • 将参与者随机分配到四种观看条件中:自由选择视角(Free Choice)、基于时间的视角切换(30秒或90秒旋转)、单独180°视角条件。
      • 使用头戴式显示设备(HMD)观看分割球体的360°视频,记录用户在两轮观看中的头部运动。
    • 刺激材料:
      • 视频内容展示两个角色在不同场景中并行的第一人称视角,用户可通过切换视角体验不同内容。
    • 数据收集与测量:
      • 包含量化的FOMO/JOMO评分、用户存在感评分以及开放式问题的答案。
      • 测量用户的空间感(Spatial Presence)、社交存在感(Social Presence)及自我存在感(Self-presence)。

研究成果

  • 具体成果:
    1. 关于FOMO:
      • FOMO主要源于用户对多个并行事件的感知,而非选择视角的自主性。
      • FOMO在多次观看中显著下降,显示其在沉浸式观看中并不是固定特性。
    2. 关于JOMO:
      • JOMO与对选择视角的自由感和事件并行性的感知显著相关。
      • 在多次观看中,JOMO的得分保持稳定。
    3. FOMO与JOMO的共存:
      • 用户在体验中既可感受到负面的FOMO,也可感受到积极的JOMO,这种状态可同时存在。
    4. 存在感分析:
      • FOMO并未显著影响存在感,而JOMO对存在感的积极作用较为明显。
      • 在多次观看后,用户的空间和社交存在感有所下降。
  • 与现有解决方案的比较:
    • 过去的研究普遍认为FOMO在虚拟现实中是消极的干扰因素,而此研究表明其可能并非完全消极,且可以与JOMO共同存在。
  • 实验或评估结果:
    • 在有选择自由的条件下(Free Choice),FOMO在第二轮观看显著降低,而JOMO保持高水平。
    • 条件下的FOMO和JOMO得分与并行事件的感知强度显著相关。
  • 局限性与未来方向:
    • 研究使用了单一视频内容,可能限制了对其他情境的泛化。
    • 未来研究应扩大样本种类和视频类型,探讨社会化虚拟现实场景中FOMO和JOMO的表现。
    • 探讨利用虚拟现实引导用户学会从FOMO转变为JOMO的潜力。

总结与设计启示

  1. 故事设计应侧重于在增加用户JOMO感受的同时不过度减少FOMO。
  2. 在视觉线索的设计上需要权衡引导用户与保留探索自由之间的关系。
  3. 作为沉浸体验关键目标的存在感可能在重复观看中减弱,这也是一个需要权衡的设计难题。
  4. 针对短时内容设计的JOMO策略,可能无法简单迁移至长时间或社交互动场景下。

这一研究为360°视频的用户体验研究提供了全新的视角,并为未来的沉浸式叙事方式设计提供了基于用户感知的数据支撑。

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DOI: https://doi.org/10.1145/3411764.3445183
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来源
CHI
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年份
2021
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8 位作者
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研究子方向
沉浸感与临场感研究、360° 视频与全景内容
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