步行游戏化移动应用中的动机与人格理论

游戏化设计(Gamification)健身追踪与运动监测行为改变与反思技术运动员与健身爱好者

文献标题

Motivation and Personality Theories in a Gamified Mobile Application for Walking

出版信息

  • 主题领域: 针对步行动机的个性化游戏化设计
  • 关键词: 游戏化,步行,自我决定理论,调节焦点理论,个性化,健康行为,动机,移动应用,身体活动,行为改变

背景与问题

  • 问题/挑战: 现有的游戏化步行应用通常采用“一刀切”的方法,未能考虑个体动机差异,难以维持长期动机。
  • 意义: 步行是一种高度可及的身体活动形式,具有显著的健康益处,但保持持续的步行习惯仍是公共健康领域的一个挑战。
  • 动机与相关研究: 先前研究表明,游戏化可以增强身体活动的动机,但其效果通常是短暂且异质的。尽管自我决定理论(SDT)在游戏化中被广泛应用,但缺乏针对个体动机策略的个性化设计。调节焦点理论(RFT)提供了一个补充框架来解决个体差异问题,但尚未被应用于游戏化步行干预中。

解决方案

  • 提出的方法: PADME-G 是一款个性化游戏化步行移动应用,结合了 SDT 和 RFT,将游戏化元素与用户的动机特征(促进型、预防型或中性)相匹配。
  • 创新点:
    1. 提出一个结合 SDT 和 RFT 的设计框架,将心理需求和动机框架映射到游戏化元素中。
    2. 在 PADME-G 应用中实现个性化的游戏化功能(如积分、目标、进度、徽章、挑战)。
    3. 在一项为期28天的真实环境研究中,评估该应用对动机、参与度和步行表现的影响,共有37名参与者。
  • 过程与关键技术:
    • 设计与用户调节焦点相匹配的个性化游戏化元素(如配色方案、进度隐喻)。
    • 使用百分位算法动态调整步行目标。
    • 游戏化机制包括积分、挑战、徽章和根据动机特征定制的“健康评分”仪表。
    • 通过4周随机研究比较个性化版本和非个性化版本的应用效果。

结果

  • 具体发现:
    • 对照组的内在动机下降,而个性化组保持稳定。
    • 个性化游戏化提高了感知的说服力、任务支持和有效性,特别是对促进型用户。
    • 所有组的步数进展在第一周显著增加,但在随后的几周有所下降,各条件间未观察到持续的行为差异。
  • 相较基线的优势:
    • 个性化条件下的促进型用户报告的任务支持、感知说服力和动机高于对照条件。
    • 预防型用户更倾向于中性版本而非预防型版本,表明为该群体设计存在挑战。
  • 实验/评估:
    • 参与者(排除后n=34)被随机分配到个性化或对照条件。
    • 测量步行表现(步数)、动机(EMAPS)和感知说服力(PPQ)。
    • 使用混合ANOVA分析个性化和调节焦点的影响。
  • 局限性与未来工作:
    • 样本量小以及动机和活动水平的基线差异限制了结果的普适性。
    • 28天的持续时间可能不足以观察长期行为改变。
    • 未来工作应优化预防型设计,并加入意志支持(如计划提示、应对策略)。

总结

本研究提出了基于自我决定理论和调节焦点理论的个性化游戏化步行应用 PADME-G。为期28天的评估显示,个性化设计增强了感知支持、说服力和内在动机,特别是对促进型用户,但未能维持步行表现的增加。预防型设计需要仔细优化以避免意外的负面影响。研究结果强调了动机个性化在游戏化中的潜力,但也指出需要意志支持以将动机提升转化为持续的行为改变。

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DOI: https://doi.org/10.1145/3772318.3791852
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CHI
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2026
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游戏化设计(Gamification)、健身追踪与运动监测、行为改变与反思技术
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职业/产业
运动员与健身爱好者
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