体验改变:行为改变与扩展现实的范围综述
沉浸感与临场感研究行为改变与反思技术VR 中的社交与协作大学教授与研究人员HCI 研究员
文献标题
Experiencing Change: A Scoping Review of Behavior Change with Extended Reality
出版信息
- 主题领域: 使用沉浸式技术(XR、VR、AR)的行为改变干预。
- 关键词: 扩展现实(Extended Reality)、虚拟现实(Virtual Reality)、增强现实(Augmented Reality)、行为改变、沉浸式技术、行为改变技术(Behavior Change Techniques, BCTs)、作用机制(Mechanisms of Action, MoAs)、以体验为中心的干预、范围综述、心理障碍。
背景与问题
- 问题/挑战: 现有的行为改变技术(例如可穿戴设备、应用程序)主要以信息为中心,长期效果有限。沉浸式技术有望克服这些限制,但缺乏对其有效性及其潜在机制的全面综合。
- 意义: XR技术可以将行为改变干预从信息为中心转变为以体验为中心的方法,有可能实现更具影响力和持久性的行为结果。
- 动机与相关工作: 之前的综述主要集中在特定人群、技术或领域上,未能充分理解XR特有的品质(例如临场感、身体化)如何影响行为改变。本研究通过对53项研究的综合分析来填补这些空白。
解决方案
- 提出的方法: 对基于XR的行为改变干预的53项研究进行范围综述,分析其技术和心理组成部分、行为改变技术(BCTs)、作用机制(MoAs)、有效性及独特优势。
- 创新点:
- 系统性地将XR特有组件映射到行为改变理论(BCTs和MoAs)。
- 分析XR在应对行为改变心理障碍方面的独特优势。
- 评估XR干预的短期和长期有效性。
- 开发一个理论驱动的XR行为改变干预框架。
- 程序与关键技术:
- 使用广泛的XR和行为改变关键词在多个数据库中进行范围综述。
- 根据技术特性、心理品质、BCTs、MoAs、有效性及XR的独特优势分析研究。
- 按干预与物理世界的关系及使用的虚拟元素对干预进行分类。
结果
- 具体发现:
- 评估短期有效性的研究中,70%报告了积极效果,而67%的长期研究显示了持续影响。
- 比较XR与非XR干预的研究中,47%发现XR更有效。
- 大多数干预使用VR(74%),其次是AR(25%),并主要集中在健康(40%)和环境行为(34%)领域。
- 相对于基线的优势: XR干预通常优于非XR干预,在创造生动的沉浸式体验方面表现突出,这些体验能够增强知识、反馈过程及感知后果。
- 实验/评估:
- 行为结果在27项研究中被测量,意图在12项研究中被测量,行为相关构建在9项研究中被测量。
- 短期有效性在68%的研究中被评估,而长期效果的研究较少(17%)。
- 常见的BCTs包括“自然后果”(31项研究)和“反馈与监测”(14项研究)。常见的MoAs包括“知识”(31项研究)和“反馈过程”(21项研究)。
- 局限性与未来工作:
- 对XR独特体验品质(例如感知操控、多模态反馈)的利用有限。
- 关于长期效果和伦理考虑的数据稀缺。
- 未来工作应探索XR在习惯形成方面的潜力,解决伦理问题,并开发XR干预的正式设计空间。
总结
本范围综述强调了XR技术通过利用沉浸式、以体验为中心的方法来增强行为改变干预的潜力。尽管70%的短期研究和67%的长期研究报告了积极效果,大多数干预仍依赖传统的行为改变技术,未充分利用XR的独特能力,如临场感和身体化。提出的理论驱动XR干预框架旨在弥合行为科学与人机交互(HCI)之间的差距,促进更有效且具有伦理基础的应用。未来研究应关注长期影响、伦理问题,并扩展XR的设计空间,以充分发挥其潜力。
研究问题 / 现实痛点
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DOI: https://doi.org/10.1145/3772318.3790588
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来源
CHI
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年份
2026
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作者
3 位作者
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研究子方向
沉浸感与临场感研究、行为改变与反思技术、VR 中的社交与协作
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职业/产业
大学教授与研究人员、HCI 研究员
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