教育游戏中内在与外在编程挑战:它们如何塑造儿童的 计算思维、学习动机和游戏参与度
编程教育与计算思维严肃游戏与功能游戏中小学教师(K-12)儿童教育工作者游戏开发者与设计师
文献标题
Intrinsic vs. Extrinsic Programming Challenges in Educational Games: How they shape Children’s Computational Thinking, Learning Drive, and Game Engagement
出版信息
- 主题领域: 教育编程游戏(EPGs)及其对计算思维、学习动机和参与度的影响。
- 关键词: 教育编程游戏,计算思维,内在动机,外在动机,心流体验,游戏设计,教学导向设计,游戏玩法导向设计,挑战设计模式,小学教育。
背景与问题
- 问题 / 挑战: 许多教育编程游戏(EPGs)未能在教育目标与吸引人的游戏玩法之间找到平衡。教学与游戏挑战的整合尚未被充分理解,导致游戏要么缺乏有意义的学习成果,要么无法持续吸引玩家参与。
- 意义: 计算思维(CT)是21世纪的重要技能,对于为人工智能驱动的社会做好学生准备至关重要。有效的EPGs可以在增强CT发展的同时保持玩家的参与度,使其成为教育中的宝贵工具。
- 动机与相关研究: 先前的研究将游戏挑战视为单维概念(例如难度等级),并提出了整合教育与游戏元素的框架。然而,这些研究在如何有效融合编程教育与游戏挑战方面缺乏明确性。本文基于Chen提出的EPGs核心游戏元素框架来解决这一空白。
解决方案
- 提出的方法: 两种EPGs挑战设计模式:
- 外在编程挑战(C1): 编程作为核心挑战,通过外部约束(如代码长度限制)强制实施。
- 内在编程挑战(C2): 编程作为克服复杂游戏谜题的工具,将编程挑战嵌入到游戏玩法中。
- 创新点:
- 概念化两种不同的EPGs挑战设计模式(C1和C2)。
- 开发两个同构的EPGs原型(WannaBone1用于C1,WannaBone2用于C2)。
- 实证评估这些模式对CT发展、学习动机和心流体验的影响。
- 确定以游戏玩法为导向的设计(C2)在平衡教育与参与度方面更具成效。
- 程序与关键技术:
- 设计并开发两个具有相同教学内容但挑战设计模式不同的EPGs原型。
- 在306名小学学生中进行课堂控制实验,评估CT表现、学习动机和心流体验。
- 使用经过验证的工具评估CT、学习动机和心流体验。
- 进行统计分析以比较C1和C2之间的结果。
结果
- 具体发现:
- C1和C2均显著提高了CT表现,两组之间的增益相当。
- C2显著提高了内在学习动机(例如自我效能、成就目标)以及更强的心流体验(例如自发体验、行动意识融合)。
- C1侧重于外部约束(例如代码长度限制),而C2将编程挑战嵌入到游戏玩法中,创造了更丰富的参与体验。
- 相较基线的优势:
- C2在增强内在动机和高阶心流沉浸方面优于C1,尽管两者在CT增益方面相似。
- C2的游戏玩法导向设计更符合玩家的期望,并提供了更具吸引力的学习体验。
- 实验 / 评估:
- 参与者: 来自中国两所小学的306名四至五年级学生(年龄8-12岁)。
- 测量指标: CT表现(前测和后测)、学习动机(五点Likert量表)和心流体验(九个子量表)。
- 实验组: 四个组分别分配玩WannaBone1(C1)或WannaBone2(C2),并在游戏前后进行评估。
- 局限性与未来工作:
- 仅限于中国的强制课堂环境,可能无法推广至自愿学习环境或其他文化背景。
- 干预时间较短(90分钟),限制了对长期CT发展的结论。
- 依赖自我报告测量可能引入潜在偏差。
- 未来工作可以探索自适应EPGs设计、更长的干预时间以及多样化的参与者群体。
总结
本研究探讨了教育编程游戏(EPGs)的两种挑战设计模式:外在编程挑战(C1)和内在编程挑战(C2)。尽管两种模式均有效促进计算思维(CT)发展,C2通过将编程挑战嵌入游戏玩法显著增强了内在学习动机和心流体验。研究结果表明,以游戏玩法为导向的设计更好地平衡了教育目标与玩家参与度。未来研究应探索自适应和个性化的EPGs、更长的干预时间以及多样化的学习环境,以进一步验证和扩展这些见解。
研究问题 / 现实痛点
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DOI: https://doi.org/10.1145/3772318.3791676
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来源
CHI
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年份
2026
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作者
4 位作者
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研究子方向
编程教育与计算思维、严肃游戏与功能游戏
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职业/产业
中小学教师(K-12)、儿童教育工作者、游戏开发者与设计师
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