基于游戏与游戏化的机器人教育:比较系统综述与设计指南

严肃游戏与功能游戏人-机器人协作(HRC)机器人在教育与医疗中的应用编程教育与计算思维大学教授与研究人员职业培训师与教练特殊教育教师

文献标题

Game-Based and Gamified Robotics Education: A Comparative Systematic Review and Design Guidelines

出版信息

  • 主题领域: 游戏化学习(GBL)与游戏化在机器人教育中的比较分析。
  • 关键词: 游戏化学习,游戏化,机器人教育,STEM,沉浸式技术,编程,教学法,设计指南,动机,技能发展。

背景与问题

  • 问题/挑战: 机器人教育技术复杂,对初学者具有威慑性,同时关于GBL和游戏化的比较有效性证据较为零散。现存的主要问题包括沉浸式技术的使用有限、高级机器人技能的整合不足,以及缺乏对GBL和游戏化的系统性比较。
  • 重要性: 解决这些问题可以提升机器人教育的参与度、可及性和技能发展,从而培养21世纪的核心能力,如计算思维和问题解决能力。
  • 动机与相关研究: 先前研究强调了GBL和游戏化在STEM教育中的动机和认知效益,但缺乏对机器人教育中特定挑战、沉浸式技术以及全面技能整合的关注。本文基于这些研究成果,系统比较GBL和游戏化在机器人教育中的应用。

解决方案

  • 提出的方法: 对95项研究(2014–2025年)进行PRISMA标准的系统性综述,编码方法、情境、教学法和结果,以比较GBL和游戏化在机器人教育中的应用。
  • 创新点:
    1. 首次对GBL和游戏化在机器人教育中的比较进行综合分析。
    2. 识别方法–情境–教学法模式及技能层次差距。
    3. 开发结构化设计空间和分阶段进展模型。
    4. 提出机器人教育的八个未来研究方向。
  • 程序与关键技术:
    • 在四个数据库(Scopus、ProQuest、IEEE Xplore、ACM Digital Library)中进行系统检索。
    • 对研究特征(如方法、情境、技能水平、教学法)进行编码,具有较高的评分者间一致性(κ = .918)。
    • 对模式、结果和局限性进行统计和主题分析。

结果

  • 具体发现:
    • GBL更常见于非正式环境(54.10%),而游戏化在正式课堂中占主导地位(85.29%)。
    • 大多数研究集中于基础编程(GBL为63.93%,游戏化为35.29%)和模块化套件,高级软件(约17%)或硬件(约5%)的使用有限。
    • 沉浸式技术(如VR、触觉技术)的使用率较低(约22%的研究)。
    • 研究时间跨度短,且依赖于自我报告的结果。
  • 相较基线的优势: GBL和游戏化在学习和动机提升方面表现相当,正式环境更注重可量化结果,而非正式环境则更能增强参与度和可及性。
  • 实验/评估:
    • 混合方法综合分析,结合定量趋势和定性洞察。
    • 统计测试(如χ2检验、逻辑回归)分析方法–情境–教学法关系及技能水平。
    • 使用MMAT和ROBINS-I进行偏倚风险评估。
  • 局限性与未来工作:
    • 方法学上的不足(如缺乏对照组,依赖自我报告)。
    • 对多样化学习者群体和高级机器人技能的代表性有限。
    • 未来研究应探索自适应系统、包容性设计、沉浸式技术、混合模式以及人工智能的整合。

总结

本文首次系统比较了GBL和游戏化在机器人教育中的应用,通过分析95项研究识别了方法、情境、教学法和结果的模式。研究发现GBL在非正式环境中更为普遍,而游戏化在正式课堂中占主导地位。两种方法在学习和动机提升方面表现相当,但主要集中于基础编程和模块化套件,较少涉及高级技术或沉浸式界面。作者提出了一个结构化设计空间和分阶段进展模型,以指导未来的机器人教育设计,并强调了包括自适应系统、包容性和沉浸式技术在内的八个研究方向。此研究为教育者和设计者提供了可操作的见解,以创建可扩展、包容且高效的机器人学习体验。

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DOI: https://doi.org/10.1145/3772318.3791338
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2026
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严肃游戏与功能游戏、人-机器人协作(HRC)、机器人在教育与医疗中的应用、编程教育与计算思维
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职业/产业
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