尺度不一致会破坏操作预期
别名: 尺度错配 · 抓取预期破裂 · affordance mismatch
概念解释
门把手在两米高,杯子却只有指甲盖大——手伸出去的那套预期会整套报废。尺度不一致是同一场景里物体、建筑和身体不共享一把尺,可通行性、可抓取性、可坐性这些动作预期对不上视觉。人不是估错了尺寸,是按看起来能做的动作去做,然后做空。
整场等比缩小是另一件事;这里坏的是场景内部的相对尺度。
机制
动作预期来自相对身体的尺度:把手该在手能握住的高度和粗细,台阶该在一步能跨的高度,按钮该落在指腹能按的面积。场景里若建筑按成人尺、道具按玩偶尺、化身又是第三把尺,视觉仍会按「最近的那类物体」去准备抓取包络和步态。准备和碰撞体积一旦错配,就会穿透、抓空、膝盖撞上台阶,或对着一个看起来能坐的凳子坐下却掉进模型。
不一致比整体缩放更难适应。整体缩放至少还是一把尺;内部混尺让每一类物体都要单独试,试的代价落在不可逆动作上最高——跨空隙、坐、把易碎物举起来。
怎么研究
在同一房间里故意混尺:门是成人的,杯子是玩偶的,台阶介于两者之间。任务用直接抓取、跨步、坐下,而不是口头报尺寸。记录首次尝试的成功、预成形的手型是否匹配真实碰撞体积、以及人是否在失败后改用试探。口头估计可能仍然「正确」(人知道杯子小),动作却按大杯子的包络出去——这条要的是动作,不是报告。
对照条件是整场 1:1 和整场等比缩小。等比缩小若动作仍成功,说明坏的是内部不一致,不是「世界变小了」。
边界
风格化、非写实内容本来就不承诺真实可坐可抓,预期规则不同,用户会改用「点选」而不是「伸手」。只看不碰的场景,尺度不一致伤害的是可信度,不一定是操作。混尺若被叙事解释(爱丽丝喝下药水之后只有杯子变了),人会把不一致收进故事,试探会变少。物理引擎若按视觉外壳做了正确碰撞,看起来小的杯子确实只能用捏,预期会被碰撞教会——但第一下仍然会错。双手残障或只用射线的用户不走抓取预期,这条主要打在直接操纵上。
怎么落地
- 可抓、可走、可坐的物体与建筑相对身体用同一把尺;装饰性的小物件标明不可抓,或放到不能伸手碰到的地方。
- 改某一类物体的尺度时,连动它的碰撞、可通行性和抓取体积,不要只改网格。
- 在用户第一次接触混尺物体前,用一次低代价的试探(碰一下不会碎的杯子)教会新尺,不要把第一下放在跨过悬崖。
- 验证:让没见过这个房间的人去开门、拿杯、上台阶。任何一次按错误包络抓空、膝盖撞阶、或对着不能承重的凳子坐下,都是内部尺度没对齐动作;整场等比缩小的对照里若这些动作成功,就不要把锅甩给「VR 里估不准尺寸」。