视野边缘的光流是引发运动错觉的主因,视野中心影响较小
别名: 外周光流 · 边缘光流 · vection
概念解释
同样速度往前飞,把高对比的重复纹理铺在视野边缘,比铺在正前方更容易把人「拖走」。外周光流(peripheral optic flow)才是引发运动错觉(vection)的主通道;中央凹附近的光流对「我在动」的贡献小得多。这是光流在视野里的空间分布,不是要不要连续移动,也不是把视场整圈涂黑。
中心负责看路、瞄准、读字;边缘负责告诉身体世界是不是在流。
机制
外周视网膜覆盖面积大、对大尺度运动敏感,自我运动的视觉证据主要从这里积分。中央凹空间分辨率高,用来辨认物体,对整场流动不那么敏感。于是同样的纹理,放在边缘会驱动 vection,放在中心更多是「有东西在动」。速度越快,边缘的切向分量越大,错觉越硬。
这和收窄视场是两条路。收窄是把边缘刺激拿掉;这里说的是边缘还在、上面画了什么。高对比条纹、近距离重复的栏杆、紧贴脸颊飞过的粒子,都会把边缘通道灌满。把这些元素收到中心、边缘改成低对比的远景,vection 会降,视场宽度却可以保持。
怎么研究
用分区刺激:同样的光流图案只呈现在中央、只呈现在环形外周、或两者都有,让人报告 vection 起始时间和强度,同时采 FMS。经典的转筒和随机点流场已经表明外周优势;头显里更该用真实场景的边缘纹理密度做自变量,而不是只在空白场上贴点。
要分开「觉得在动」和「觉得恶心」。vection 可以在不适之前出现,也可以被一部分人体验成愉悦的前进感。把 vection 量表和 FMS 当成同一个数,会把边缘光流的作用说混。
边界
极窄视场的头显几乎没有可用外周,分布效应会被硬件裁掉。中央如果放的是整块径向扩张(隧道入口、加速特效铺满准星),中心也会驱动 vection,外周优势被削弱。闭眼、极暗、或边缘被 UI 实心挡住时,通道不存在。被动观看比主动移动时外周效应更纯,因为没有「我在推杆」的预期去解释那股流。光学透视下真实房间的边缘光流是真的,虚拟边缘纹理叠加在上面,两条流可能打架。
怎么落地
- 连续平移时,不要在视野边缘铺高对比、近距离、重复的纹理或粒子;近栏杆、飞过耳边的碎片改到中心带或改成低对比远景。
- 需要速度感时,把速度线放在中心旁的窄带,不要做成贴着镜圈转的光环。
- 界面和 HUD 如果常驻边缘,检查它们在移动时会不会变成额外的流——锁定到头的边缘装饰等于人造外周光流。
- 验证:同一速度的直线平移,高对比边缘纹理 vs 低对比边缘。vection 报告和 FMS 应在高对比边缘上升;若只有中心纹理变化在起作用,这条分布判断在该场景不成立。