连续移动保持空间感但易致不适
别名: 平滑移动 · 摇杆滑行 · steering locomotion
概念解释
摇杆往前推,地面纹理开始往后刷,走廊的拐角是一点点露出来的,不是突然出现的。连续移动(continuous locomotion)用一段不间断的虚拟平移去穿过空间,路径上的表面按顺序进入视野,空间更新可以沿路积分。同一段光流也在告诉前庭「你在加速」,而身体并没有。
它保住的是沿途的空间连续性。它付的是视觉—前庭冲突。两件事绑在同一种运动上,不能只取一半。
机制
空间更新靠的是连续变化:光流把路过的墙、门、转角按顺序写进同一条轨迹。人因此能指出「刚经过的那扇门在左后方」,不必等一张新快照。代价是外周视网膜上持续的自我运动信号。耳石感受的是加速度,半规管感受的是头转;坐着推摇杆时这两路都接近零,视觉却在报速度。冲突的强度随光流面积和速度上升,但冲突是否存在,取决于有没有这段假装在走的光流,而不是取决于某一段加速有多猛。
连续移动因此和离散跳变构成对称的交换:跳变删掉光流、保住胃、丢掉沿途积分;滑行留下光流、保住积分、把胃暴露出去。选择移动方式就是在选哪一笔账。
怎么研究
用同一条需要转弯和折返的路线,比较连续平移和离散跳变。空间侧用落地后或到达后的盲指、场景再认、路径回走;不适侧用会话中的 FMS 和结束后的 SSQ。两条曲线往往反向:空间指标连续条件更好,不适指标连续条件更差。
如果只报 SSQ,会把连续移动判成「更差的方案」;如果只报指向误差,会把它判成「更好的方案」。两条都要采,并且要写明会话时长——十分钟里还不晕的人,三十分钟后可能退出。
边界
虚拟平移已经由真实行走提供时,连续移动不再额外制造冲突,空间收益也已经由步态给了。坐姿、窄跟踪区、长会话,冲突一侧会主导选择。对平滑移动高度适应的玩家可以把不适压下去,空间收益仍在。3DoF 头显上平移本来就是假的,连续移动的空间积分仍然有,冲突会更硬。内容几乎没有沿途需要记住的结构——一条直的传送带式关卡——空间收益接近零,只剩下不适。
怎么落地
- 场景依赖路径记忆、相对方位或「沿路找东西」时,提供连续移动,不要只用瞬移。
- 同时提供可关掉的舒适替代,让不适占上风的人能退出连续平移,而不是退出整段体验。
- 把连续移动的默认速度设在能看清沿途表面的范围,不要用速度去补「这关太大」。
- 验证:同一条有三个必须按顺序经过的房间,连续与瞬移各走一遍。连续条件应能正确指出刚经过的房间在哪一侧;若指向对了但 FMS 已逼近退出阈值,说明空间收益被不适吃掉,需要可切换的替代,而不是把连续设成唯一。