N3.01.2body-locked设计研究

身体锁定的内容随人移动但不随头转

别名: 躯干锁定 · 身体锚定 · torso-locked · body-referenced

概念解释

工具托盘停在胸口前方大约一臂:人走到房间另一头,托盘跟着来;人把脸转向窗户,托盘仍停在胸口,出了视野。这是身体锁定(body-locked):参考系是躯干(或骨盆、腰),不是房间,也不是头显。它随身携带,但允许人转头把它看进或看出视野。

机制

身体锁定把界面的父节点绑在躯干朝向上。平移时,躯干和头显一起走,内容保持与身体的相对位置,所以不会像钉在墙上的牌子那样被走丢。偏航时,头和躯干是分开的:颈部一转,头显的朝向变了,躯干还朝向行走方向,于是面板相对视野滑动,可以从余光里离开。这正是人看手腕、看腰带时的几何——手还在腰侧,头要主动转过去。

躯干朝向从哪来,决定这种锁定稳不稳。多数头显不直接追躯干,工程上常用头显偏航的低频部分、髋部追踪器、或移动方向来近似。近似错了,人只转头看一眼侧墙,托盘也会跟着扭一点——那已经不再是「不随头转」,而是把头的运动漏进了身体参考系。

怎么研究

让人站在原地只转头,再让人保持头朝向、整个人转向。身体锁定的面板应在前一种条件下离开视野中心,在后一种条件下仍停在躯干前方。对比任务:从视野外把托盘里的指定工具找回来,记录需要多大的头转。

自变量:参考节点(头 / 胸 / 腰)、是否允许原地转头、行走是否伴随。 因变量:面板落在视野内的时间比例、找到目标所需的头转角、主观「它是跟我走还是钉在头上」。

用头显偏航硬顶替躯干时,实验里「身体锁定」会和头部锁定在转头条件下分不开。先确认躯干信号的来源,再比较锁定方式。

边界

坐着、肩背靠死在椅背上时,躯干几乎不独立于头,身体锁定和头部锁定的差别缩小。没有躯干追踪、又把头显偏航当身体朝向的设备上,所谓身体锁定会在扫视时拖着界面走。奔跑、转身过快时,躯干估计滞后,面板会在身体侧面甩出一个弧——这是估计误差,不是这种锁定「应该甩」。单手操作的手表式界面挂在手腕上,参考系是手臂而不是躯干,走的是另一套随肢运动,不要和胸口托盘混成一种。

怎么落地

  • 把「人走到哪都要用、但不必一直盯着」的工具、库存、次要状态放到躯干前方或腰侧,让转头可以把它看开。
  • 不要用未经滤波的头显偏航当躯干朝向。躯干信号至少要和扫视、点头分开。
  • 第一次进入体验时让人转头看向侧面:面板应滑出视野中心;再让人转过身子:面板应仍在身前。两种反应反了,参考系就接错了。
  • 验证:拍第一人称录像。只转头的片段里面板必须能离开画面中心;只转身、头相对身体不动的片段里面板必须留在身前。

延伸

  • 同组N3.01.1 世界锁定的内容固定在环境中 · N3.01.3 头部锁定的内容始终在视野同一位置 · N3.01.4 头部锁定长期使用最令人不适
  • 相邻N3.08 世界锁定、身体锁定与头部锁定 · N2.07 身体作为参考系
  • 站内检索body-locked · torso-referenced UI · body-anchored interface

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