N2.10.4body-relative reach设计研究

可达区随人移动,固定在世界里的界面会被走出去

别名: 世界锁定走出 · 可达包络随人 · world-locked out of reach · 自我中心工作空间

概念解释

虚拟键盘摆在房间正中的桌子上,传送两步之后它还在原坐标,手已经够不着。随人走的可达(body-relative reach)是贴在身体上的一团体积;钉在世界坐标里的面板不会跟着这团体积走。人一离开放置点,直接操作区可以变成空集——不是控件消失了,是人把自己的手拿开了。

机制

手臂的运动学包络以肩为原点,肩跟躯干走。人平移或传送,包络整体搬到新位置。世界锁定的界面把顶点写在房间坐标里,人不在场它也还在。两套坐标一错开,原先在胸前的键盘变成身后两米处的一块板。直接抓要求手到得了;手到不了,这条通路关闭,人要么走回去把包络重新套上面板,要么改用射线这类不依赖臂长的通道。

「走出去」不必是大步。侧移半步、转九十度,一块窄面板就会离开双手前方的扇区。反过来,界面若跟肩或腰走,可达关系保持,但会失去「那块板在房间那个角落」的共享指认。选择钉在哪套坐标上,就是在赌人会不会离开这块体积。

怎么研究

让人在世界锁定面板上完成一组直接操作,然后用传送或真实步行离开放置点,再要求继续操作。记录走回、改用远距指点、放弃三类结局。对照条件是同一面板改为跟随肩或腰。

自变量:锁定参考系、离开的距离与转角、是否提供射线备援。 因变量:重新获得直接操作的时间、走回次数、模式切换、任务中断。

关键观察是离开之后的第一动作:脚、射线,还是空抓。空抓说明人还按「它应该还在手边」在预测。

边界

房间很小、人几乎不离开站位点时,世界锁定和随人走几乎重合,走出去很少发生。需要几个人同时指同一块板时,世界锁定是前提,走出去的风险要用「板够大 / 可召唤回来」来换。连续步行的体验里这个问题比传送更隐蔽:人是渐渐离开的,不会在传送那一帧突然发现手空了。坐姿且椅子固定时,走出去几乎不发生,转椅旋转仍可以把一块侧向锁定的板转出包络。

怎么落地

  • 高频直接操作的面板跟肩或腰走,或提供一键召回到胸前;不要把主键盘焊死在第一次放置的世界坐标。
  • 世界锁定的内容在人走出臂长时给出「已离开操作距离」的状态,并提供走回提示或远距操作入口,不要让人对着空气抓。
  • 放置世界锁定面板时,按「人接下来会站在哪」来选点,而不是按打开瞬间鼻子朝哪。
  • 验证:做完第一轮操作后让人传送或走开,看下一步。若多数人先空抓再愣住,可达已经和面板错开,该召回或切换通道,而不是指望他们自己走回去。

延伸

  • 同组N2.10.1 视野与可达的交集才是真正可用的操作区 · N2.10.2 身体中线两侧的代价不对称 · N2.10.3 操作区的高度上界由肩关节决定,下界由弯腰的代价决定
  • 相邻N2.06 可达空间 · N3.01 锁定方式
  • 站内检索body-relative reach · world-locked · egocentric workspace

同组卡片

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