N2.10.3vertical reach envelope设计研究

操作区的高度上界由肩关节决定,下界由弯腰的代价决定

别名: 肩高上界 · 弯腰代价 · reach envelope · 竖直工作空间

概念解释

菜单吊在额头以上,肩关节先到行程尽头;控件铺在脚边,腰要先折下去。竖直方向能用的高度不是「手臂有多长」,上界卡在肩关节能抬到哪,下界卡在人愿意为那一次操作付多少弯腰代价(stoop cost)。够得着和愿意够,在高度上是两件事。

机制

肩的盂肱关节把上臂抬过大约肩高之后,剩余行程靠上旋和耸肩硬挤。目标一旦高过头顶,肘必须高举,手的稳定锥迅速变窄——不是臂长不够,是关节已经靠近极限。这是运动学上界,和「举一会儿累不累」不是同一层。

往下够时臂长往往还在,髋和腰要屈曲,头显的重量跟着前移,平衡从脚掌改到前脚掌。弯一次腰的代谢和失稳风险,远高于在胸口伸一次手。于是下界很少是手指碰到地面的那条包络,而是「为这个控件折一次腰值不值」。地面附近的东西不是不可达,是每次都在收一笔弯腰税;税太高,人改用脚、改用射线,或放弃。

怎么研究

把同一套点选或抓取沿竖直方向铺开:膝下、腰、胸、眼、头顶上。用动作捕捉或头显自身的躯干估计,记录肩屈曲 / 外展和躯干前倾,而不是只问舒不舒服。

自变量:目标高度(相对肩、相对眼)、是否允许屈髋、头显质量。 因变量:完成时间、肩角、躯干屈曲角、放弃率、平衡调整(脚步是否挪动)。

「能够完成」和「完成时躯干已经折过三十度」要分开报。后者说明下界已经被弯腰税穿过,即使任务成功。

边界

坐姿把下界抬高:椅面挡住屈髋,膝下目标往往直接不可达,上界也略降,因为骨盆被固定、躯干难再伸。站在可以下蹲的空间里,下界可以靠蹲而不是弯腰来换,代价从腰转到膝。肩活动度低或做过肩部手术的人,上界会提前很多,不能按青年样本的肩高来铺。天花板很低的房间里,上举还没到关节极限就先碰到真实顶——物理房间切了虚拟包络。

怎么落地

  • 把要反复点的控件放在大约胸骨到略低于视线这一段,不要过肩、不要低于腰。
  • 头顶和地面只放很少触发、可以改用射线或传送到达的内容。
  • 身高差用相对肩 / 相对眼的比例放,不要用距地的绝对厘米。
  • 验证:同一任务放在额上、胸前、膝下各做一遍,向量干前倾和肩角。额上肩先顶死、膝下腰先折下去,高度就超出了这副关节愿意付的范围,该把主操作收回胸前一段。

延伸

  • 同组N2.10.1 视野与可达的交集才是真正可用的操作区 · N2.10.2 身体中线两侧的代价不对称 · N2.10.4 可达区随人移动,固定在世界里的界面会被走出去
  • 相邻N2.06 可达空间 · N3.01 锁定方式
  • 站内检索vertical reach envelope · stoop cost · shoulder reach

同组卡片

快捷操作

分享

分享当前页面

ios_share

https://hci.top/zh/handbook/N2.10.3