交互设计需要体力预算
别名: 会话体力账 · 姿态功耗预算 · 输入也有电量
概念解释
每一个悬空姿态都有功率,每一场体验都有一截会被用完的局部耐力。交互设计需要体力预算(interaction energy budget):把会话当成一笔能量账来排,而不是当成无限的空中工位。花在平举、伸直、连续比划上的秒,必须有来源,也必须有休息能把账冲掉。
预算不是「让用户注意劳逸结合」。那是把账推给个人。预算是设计先决定这场体验打算花掉肩带多少耐力,再决定哪些动作配得上这笔开支。
机制
局部耐力可以近似看成一个会漏、也会慢慢回充的池。维持一个有外展的姿态,池按消耗耐力那类模型漏得很快;手垂在体侧,漏接近停,回充开始。会话是一条姿态序列,总消耗是序列的积分,不是某一个按钮的难度。把高消耗姿态排在整场里连续出现,池会在内容还没结束时见底——见底的表现是人改动作、放弃功能、或摘下头显,很少是一声不响地继续把平举做完。
桌面交互几乎不用写这笔账,因为桌面把重力接走了,池几乎不漏。空间输入把重力还给人,账就重新出现。不写预算等于默认池无限。这个默认只在演示的五分钟里成立。
怎么研究
给一场完整时长的体验做姿态时间表:每一段的肩肘角、单双侧、有无放下。用消耗耐力或肌电积分估一段相对消耗,把整场加总,再对照中途放弃和结束时的主观用力。
自变量:高消耗姿态的总时长、它们是集中还是插入休息、会话宣称的长度。 因变量:完成率、主动放下的次数、结束时的用力评分、后半场功能使用是否衰减。
把「内容时长」和「高消耗时长」拆开。九十分钟的叙事里如果只有八分钟在平举,预算可能够;十二分钟的工具里如果十一分钟在平举,预算会爆。实验室爱测单个姿态的坚持时间,那是单价;预算要的是整场积分。没有积分,单价再准也排不出一场体验。
边界
用户自己会插入休息(说话、看剧、把控制器放下)的体验,实际积分低于设计积分,预算显得宽松——不要把这种宽松写成「所以可以一直举」。被内容锁死必须持续举手的段落(有时限的仪式、一直举着的武器)没有回充窗口,预算必须按最坏的连续段来,而不是按平均值。不同用户的池大小差一截,按最能撑的人来排,会把其余人排除在后半场之外。体力预算管的是耐力开支,不管头显重量、热、或视觉疲劳;那些是别的池,不能用肩带的账去冲。
怎么落地
- 写出一场体验的姿态时间表。把连续平举超过一两分钟的段落标出来,插入放下、改近身、或换成不举手的通道。
- 高消耗动作只配给低频、高价值的事;高频确认不要写进平举里。
- 会话长度按积分来宣称,不要按内容时钟来宣称。内容还在播、池已经空,是预算没做。
- 验证:按产品声称的时长跑完,统计主动放下、改用替代方式和提前摘机。后半场这三项上升,积分超了。把高消耗段落挪开或切开,再跑一次,三项应回落——否则改的不是预算,只是文案。