N1.13.2active versus passive motion设计研究

自己发起的运动比被动施加的运动更少致晕

别名: 主动运动 · 被动观看 · agency · yoked control

概念解释

同一段视觉运动,自己推摇杆走过去,往往比坐在别人后面看完同一条路更不容易晕。差别在主动 / 被动(active versus passive motion):主动侧有动作指令和可预期的后果,被动侧只有画面。过场、被载具拉走、看别人的第一人称录像,都是把运动施加到头上。致晕差的不是光流长什么样,是这场运动有没有被自己下过单。

它比较的是发起权,不是站着还是坐着,也不是光流盖了多大一块视网膜。

机制

发出动作时,运动系统带一份传出副本(efference copy),用来预测几毫秒后视网膜上该刷哪边。预测对上了,剩下的误差小,可以当外部世界处理。没有发起,就没有这份预测,同样的刷地变成意外,补偿跟不上。

配对实验把这个差做干净:一个人开,另一个人戴同一套画面(yoked)。开的人晕得轻,被绑的人晕得重,路径和光流相同。游戏里「看电影过场」突然接回可操作,晕的峰值常落在过场那一段,不是因为过场更花,是因为那一段被收走了控制。

预测需要一点时间对齐。延迟大到预测窗口对不上,主动优势会收窄——人仍在发起,但后果不再是他下的那一单。控制若只有「开始 / 停止」、路径完全由系统插值,名义上的主动也接近被动。

怎么研究

标准范式是 yoked control:主试或一名被试驾驶,另一名接收同一条视觉轨迹,不能改。也可以同一人先后主动走 / 回放自己刚才的轨迹。

自变量:主动还是被动、控制延迟、控制是连续的还是只有开关、是否预告即将被带走。 因变量:会话中不适、vection、是否中止、主动减被动的差值。

回放条件必须连头动一起回放或明确把头动留给被试,否则比较的是「整段姿态被施加」还是「只有位移被施加」,两种被动不是一种。

边界

完全没有视觉自我运动的场景,主动被动差不出来。晕船、真车后排本身就是被动,头显再给不给摇杆,身体已经在被施加;这时主动优势要看虚拟运动和身体运动是否同向。有些人控制时会把速度开得更狠,主动条件的光流反而更强,组间差会被这条行为抵消——要用 yoked 锁路径。过场若极短,来不及积累,差会测不到。

怎么落地

  • 能让人自己走的路,不要改成强制第一人称拖车;必须拖车时给预告,并尽量短。
  • 过场不要用会加速、急转的镜头;需要电影感就切到非第一人称,或把控制权留一截(允许转头、允许刹)。
  • 远程观看他人视角时标明「只看、不能开」,并提供立刻夺回控制或关掉位移的入口。
  • 验证:同一条路径录下来,一组自己开,一组看回放。回放组的会话中评分应系统性更高;若两组一样,先查回放是不是还留着转头控制,再查是不是路径本身已经轻到顶。

延伸

  • 同组N1.13.1 光流覆盖的面积与速度决定致晕强度 · N1.13.3 站姿比坐姿更容易失衡与致晕 · N1.13.4 不适需要在体验中用可比的量表连续采集
  • 相邻N1.06 晕动症 · N4.02 连续移动
  • 站内检索active motion · passive vection · efference copy

同组卡片

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