单手退化设计不能以牺牲双手模式下的效率为代价
别名: 单手不伤双手 · 退化不牺牲默认 · exception versus default
概念解释
为单手窗口把暂停挪到边缘、把按钮加大、把工具收进一角,这些都可以。不能拿双手模式下的效率来换:双手都在、设备放在桌上或握着两边时,人应该能用整块屏,快速点到分散的工具,而不是先对付一个为另一只手不在场而做的角落界面。退化是给例外加一条短路径,不是把默认路径改写成例外的样子。手机可以把单手当成默认去优化;平板反过来,默认是双手,单手是加进去的能力。
机制
界面只有一套主布局。若这套布局按单手弧来排,双手在场时会出现三种浪费:一只手闲着;中央和远侧的空间空着却要把工具挤在一角,密度上升、误触上升;本可以两只拇指同时做的事(一边滚动一边点)变成排队。为单手做的补偿(巨大的底部栏、强制的底部手势条、把所有主按钮挪到右下)一旦常驻,双手效率就被这笔补偿税一直扣着。正确的结构是两层:默认层按双手或放桌铺开;退化层只在检测到单手、或用户唤起时,把那几步关键操作送到近侧,默认层并不拆除。检测不准时,宁可让单手多够一次,也不要让双手每次都绕路。
怎么研究
同一任务在两种姿势下做:双手握边或平放,以及强制单手。比较三种界面——只按双手排、只按单手排、默认双手加可唤起的单手层。
自变量:主布局按哪一种姿势优化、单手层是常驻还是按需。 因变量:双手条件下的完成时间与错误、单手条件下的完成率、双手用户是否抱怨「所有东西都挤在一个角」。
关键数字是双手条件:只按单手排的界面应在双手条件下更慢或错误更多。若实验只测单手,会选出伤害默认态的赢家。被试里双手用户应占多数,以匹配真实基数。
边界
目标用户几乎总是单手(卧床、只有一只手可用)时,默认假设可以改成单手,这条约束弱化,但仍应允许放桌后的双手式布局,不要把桌面态也锁在一角。系统级单手模式是用户主动打开的短暂状态,打开时可以牺牲一些双手效率,关闭后必须回到双手布局,不能把单手模式做成新的默认。游戏若本就为左右双手设计,不要再叠一层单手底栏挡住键位。
怎么落地
- 主布局按双手或放桌铺开:工具可以左右都有,内容用中央。单手需要的那几个动作用额外的近侧入口或按需的单手层,而不是拆掉远侧工具。
- 不要把手机底部手势条、巨大的单手底栏做成平板的常驻骨架。
- 单手模式必须能退出,退出后工具回到双手位置,不要留下「还在一角」的残留。
- 验证:先双手走完主路径并计时,再单手做那几步关键动作。若双手路径为了单手变慢、变挤,就把单手入口从主布局里拿出去,改成附加层。