C8.02.1Dwell time设计研究

停留时长既是确认信号也是等待成本

别名: 停留选择 · 注视停留 · dwell selection

概念解释

停留选择(dwell selection)把“视线在目标上连续保持超过某一时长”当作提交命令的证据。这段停留时间(dwell time)同时做两件事:它是系统用来把“正在看”和“要选它”分开的确认信号,也是用户每选一次必须付的等待。时间不是中性参数——加长会减少误选,同时把每次成功选择变成一次罚站。

它不是扫视/注视的生理分类本身:注视是视觉编码的停顿,停留是在注视之上叠加的交互计时。它也不等于“看即选”;后者取消了确认窗口。另一只手或按键来提交,则已经离开停留,变成组合输入。

机制

眼睛必须到处看才能获取信息,所以落在控件上的注视本身信息量很低。停留计时相当于对这条噪声通道做时间积分:只有当同一目标上的稳定注视累积超过阈值,系统才把它升格为命令。积分提高了与偶然扫视的区分度,代价是命令最早也要等满阈值才能发出。眼动通信和早期注视打字把 400–1000 毫秒作为常见工作区,正是因为再短就接近普通注视,再长则明显拖慢吞吐。

等待成本不是均匀分布的。专家会学会“先看空处再看目标”来避免提前计时,新手会把阅读标签的时间也算进选择。目标越小、校准越差,视线越容易在计时中途掉出命中区,于是同一阈值下有效等待被意外拉长。停留因此既是统计滤波器,也是一笔必须写入任务模型的时间税。

怎么研究

Ware 与 Mikaelian 以及 Jacob 的早期注视选择实验,就是把停留时长当作可调确认通道来测的。典型任务是二维目标获取或注视打字。 自变量:阈值、目标宽度、目标间距、有无进度提示。 因变量:选择时间、误选率、漏选率、每分钟正确项、主观烦躁。 吞吐和错误必须一起报:只报正确率会让超长阈值看起来“更准”,只报速度会让过短阈值看起来“更好用”。被试一旦知道阈值固定,会改变观看策略,实验室里测到的最优值因此依赖训练次数。残障用户(运动神经元病、高位脊髓损伤)的可用时长分布与大学生样本不同,不能把后者的毫秒数直接写进产品。

边界

双手可用且有可靠按键时,用停留付等待往往不划算,组合确认通常更快也更干净。严重震颤、眼球震颤或未矫正的大漂移会让积分在到达阈值前反复清零,停留通道名存实亡。游戏里的快速瞄准、需要连续阅读的文档,都不该把阅读注视拿去当选择时钟。反向的边界是:对完全不能使用手和语音的人,这笔等待税可能仍是目前最可独立操作的确认方式。

怎么落地

  • 把停留时长写成明确的产品参数,并按任务分档:浏览性指点短于提交性选择,删除、支付再长一档或根本不用停留。
  • 在任务模型里计入等待:每选一次至少加一个阈值,连续多选时把这笔税乘上去,再和替代确认方式比总时间。
  • 验证:在目标用户(含辅助功能使用者)上同时画正确率–阈值曲线和完成时间–阈值曲线,禁止只根据其中一条选参数。

延伸

  • 同组C8.02.2 停留阈值过短导致误选,过长导致罚站 · C8.02.3 停留过程需要可中止的进度反馈
  • 相邻C8.03 眼动的迈达斯之触 · C8.04 注视加确认的组合
  • 站内检索dwell time · dwell selection · gaze typing

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