C4.13.2Full-body versus hand social scale设计研究

全身动作的社会可接受度低于手部动作

别名: 全身手势社交 · full-body visibility · 大动作难堪 · Kinect living room

概念解释

要全身骨架才能认的动作——侧身跨步、下蹲、转身、双臂大开——在旁人眼里是表演。只动手的轻扫或捏合,幅度可以收在躯干前方,旁人常常当看不见。通道一旦从手升到全身,社会成本跟着幅度和占用的地板一起升。客厅里对着电视跳一下,和在同一客厅里用手指捏一下,不是同一档尴尬。公共场合的一般社会可接受度是更宽的问题;这里只比较:同样的房间、同样的人,全身词条比手部词条更难被自愿做出来

机制

旁观者判断“这人在干什么”靠的是可见运动的尺寸和是否像日常。全身动作占用的视觉角度大,也更难被解释成挠痒或整理衣服。地板还被占掉一块,路过的人要绕开。骨架系统为了关节可见,常常要求人离开家具、正面站好,这又把“准备跳舞”的姿势固定下来。手部动作可以坐着、肘靠扶手,看起来仍像休息。于是同样可靠的识别,全身词条的使用率会被社交过滤掉:不是不能做,是不愿在这个房间做。游戏和健身把表演当成内容,过滤会松开;把同样动作拿去切频道,过滤会收紧。

怎么研究

在有旁人、无旁人、家人、陌生人四种社会条件下,提供功能等价的全身词条和手部词条,让人自选。因变量:选择全身的比例、动作幅度自发收小的程度、事后尴尬评分。实验室单向玻璃会改变行为,现场客厅或开放工位更可信。不要只问“你能接受吗”的问卷,要看人在真有旁人时选了哪条路径。对照把全身动作改成游戏任务,看过滤是否因框架而变。

边界

独自在锁门房间、或所有在场的人都在同一场运动里,全身的社交惩罚下降。文化与场合会再加减——那是更宽的社会可接受度轴,不能用一次客厅观察代替。残障用户用全身动作当唯一可达路径时,社交成本不能用来否决通道,而应改环境(私人空间)或改旁人预期。头戴里自己看不见自己的全身,但仍被房间里的人看见,自我观感与旁人观感会分裂。

怎么落地

  • 客厅和工位的默认词表放手部;全身留给明确的运动、游戏或校准,并让人能关。
  • 功能等价时,提供手部路径,不要把“侧步确认”当成唯一确认。
  • 现场看有旁人时的自愿选择,而不是看无人实验室里的识别率,来决定全身词条能不能留在日常命令里。

延伸

  • 同组C4.13.1 骨架关键点估计的精度随遮挡与距离下降 · C4.13.3 身体差异与义肢导致骨架模型失配
  • 相邻C4.32 社会可接受度 · C4.30 旁人与第三方的处置
  • 站内检索full-body gesture · social acceptability · living-room Kinect

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