C4.01.3Full-path cost of mid-air gestures设计研究

与非手势路径的成本比较须计入发现、进入、纠错与退出

别名: 手势全路径成本 · gesture interaction cost · 发现与退出成本

概念解释

比较空中手势和按钮、触控、遥控时,只比“做对一次手势要几秒”会得出错误结论。一次完整使用包含四段:发现(discoverability,怎么知道有这个动作)、进入(engagement,怎么让系统开始听)、纠错(recovery,认错或漏认之后怎么改)、退出(disengagement,怎么结束监听)。四段都要计时、计错、计学习,才能和一条按键路径放在同一张成本表上。手势在演示里往往只展示中间那一下成功识别。

机制

按键把发现做成可见控件,把进入做成接触,把纠错做成再按一次,把退出做成松手或离开焦点。空中通道把这四件事从物理控件上卸下来,改由记忆、姿态和超时承担。发现成本来自动作不可见:用户看不到“空中有一个按钮”。进入成本来自必须先做一个与日常运动可分的信号,否则路过也会被收。纠错成本来自没有明确的撤销键,误触发可能已经切歌、翻页或关掉灯。退出成本来自系统不知道人已经转身离开,会继续把后续运动当输入。把这四段漏掉,手势会显得比实际便宜。

怎么研究

把一次成功命令拆成发现、进入、执行、纠错、退出五段计时,而不是只报执行段。自变量包括有无教学、进入信号的复杂度、识别错误率、是否提供可见退出。因变量包括首次成功时间、帮助查阅次数、错误后恢复时间、用户在任务结束后是否仍处于被监听状态。实验室里主试先示范再计时,会把发现成本清零,这正是现场和演示的差距。现场还应记录旁人误入传感范围造成的额外纠错。

边界

专家用户把发现和进入摊销之后,执行段可能确实快过伸手去按远处的按钮;用专家数据去论证面向公众的设备,会把未摊销的成本藏起来。游戏或演出场景里,发现本身是乐趣,不能把教学时间算成纯粹损耗。若手势路径没有对等的非手势路径,比较表缺了一列,不是手势赢了。超时退出若设得很短,退出成本下降,却把执行中的停顿误判成离开。

怎么落地

  • 在方案评审里列出发现、进入、执行、纠错、退出五列,分别填写手势路径与按键/触控路径的时间、错误和学习次数,禁止只填执行列。
  • 用没看过教学的人做首次任务,单独记录他们找到动作、确认已被监听、改掉误触发、离开后系统停止响应各要多久。
  • 若某一列手势显著更贵,要么补可见提示和撤销,要么把该功能从手势路径拿掉,而不是用演示片里的一次成功识别做决策。

延伸

  • 同组C4.01.1 无物理接触,输入从连续运动中被切分出来 · C4.01.2 适用前提:不宜接触、远距控制或直接操纵空间对象 · C4.01.4 手势不适合精确数值输入与长文本
  • 相邻C4.15 参与状态的进入条件 · C4.28 非手势路径的必要性
  • 站内检索gesture discoverability · engagement cost · error recovery

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