C3.06.3Touch-down braking of inertial scroll设计研究

再次触摸应立即制动

别名: 点按刹车 · intercept scroll · 惯性中断

概念解释

内容还在靠惯性滑时,手指再次落下,运动必须在当帧停住。这次落下是刹车,不是又一次点按,也不是把当前速度叠加上去。人用它来截住飞过目标的列表。若按下后还要滑行一段才停,或把按下当成对新对象的点击,惯性就从助力变成伤人的东西。

机制

快滑把控制权交给了模拟器。手指重新进入,表示人要夺回控制。正确的状态切换是:coast → tracking,速度清零,触点重新锁住内容。若仍把这次 down 派发给按钮,飞过的行会在手指底下被点中,出现“我只是想让它停”却打开了某条内容。若刹车用缓动而不是清零,视觉上会多滑几行,截击点对不上。多指里一指还在滑、另一指落下,也应当刹车,否则两套速度源会打架。

怎么研究

让列表以已知 v0 滑行,在指定行进入视口中线时点下。测量从 touch down 到速度为零的帧数、点下位置与停止位置之差、以及是否触发了该行的点击。自变量包括是否要求 move 才刹车、是否把 down 交给命中测试。对照条件是鼠标滚轮惯性:桌面上按下并不总是刹车,把那套逻辑搬到触屏会得到错误基线。

边界

下拉刷新的跟手与惯性刹车不是一回事:在顶部再拉是越界操纵,不是截击滑行。游戏里的摄像机惯性有时故意忽略点击,以免打断镜头;那是观赏性运动,不是信息列表。辅助触控的“停留点击”可能在滑动的内容上误发点击,需要在 coast 期间抑制点击直到速度低于阈值并经过一段静止。

怎么落地

  • 惯性运动中的第一次 touch down 只刹车、不触发控件;真正的点击要在内容已经静止后的一次独立点按。
  • 刹车当帧把速度写成零并进入跟手,不要用长缓动把剩余行程播完。
  • 甩过目标后再点“停”。停住的那一行应是点下去的那一行,且该行不能被打开。若内容还滑了半屏,或弹出了详情,刹车就失败了。

延伸

  • 同组C3.06.1 抬手速度决定惯性初速 · C3.06.2 减速曲线决定可预期的停止位置 · C3.06.4 惯性滚动的位置不可预测,不适合精确定位
  • 相邻C3.01 点按 · C3.07 平移
  • 站内检索scroll intercept · brake on touch · cancel inertia

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