C3.06.1Fling initial velocity from lift speed设计研究
抬手速度决定惯性初速
别名: 惯性初速度 · flick velocity · 甩动手感
概念解释
快滑(fling)在手指离开的那一瞬把触点的速度交给内容,让内容以这一速度为初速自己继续走。跟手阶段结束,模拟物理开始。初速不是全程平均速度,而是抬起前一个短窗口里的速度;窗口选错,人会觉得“我甩得很猛,它却懒洋洋”或“我只是轻轻一带,它飞出去了”。
机制
跟手时内容位置锁在触点上,抬起后锁解开。若速度直接掉到零,长列表每次只能走一屏手指的行程,翻阅成本不可接受。把末速度写成 v0,之后用摩擦力积分位置,等于让一次手臂动作覆盖多屏。采样抖动会让瞬时速度尖峰,所以要用抬起前 30–80 毫秒做平滑;窗太宽会吃掉收鞭式加速,窗太窄会把最后一帧噪声当甩。单位要从像素/帧换成与密度无关的单位,否则同一甩在高分屏上飞得更远。快滑不是轻扫:轻扫在抬起时发出离散命令并对齐到档位;快滑发出的是连续初速,停在哪由减速过程决定。
怎么研究
用机械臂或反复标定的甩动,在已知末速度下记录内容初速和第一帧位移。自变量包括速度估计窗口、是否丢弃最后一帧、不同刷新率。因变量为 v0 相对手指速度的增益、重复甩动的初速方差、主观“跟手突然脱开”的报告。还要在慢抬起(想停在跟手处)条件下看是否被误注入一份初速。
边界
分页轮播若把快滑初速拿去连跳多页,会和“一扫一页”的轻扫语义打架,通常应把超过阈值的快滑收成最多一档,而不是自由飞。无法滚动的短页不应把任何抬起速度写成初速,否则会出现弹一下又弹回的空甩。触控板惯性经过加速曲线,不能把触屏 v0 标定直接搬过去。
怎么落地
- 用抬起前几十毫秒的平滑速度作为
v0,按物理毫米标定,并设上下限,避免噪声飞屏或轻抬也飞。 - 慢速抬起(末速度低于跟手噪声)把
v0置零,让内容停在手指离开处。 - 同一人连甩十次同一力度,看内容第一屏走的距离方不方差过大;再故意慢抬,确认没有被当成甩。高速摄像对齐指尖离屏与内容开始自由滑的那一帧。