形变输出可以传达数字内容无法呈现的三维几何或硬度信息
别名: 可摸几何 · variable stiffness · 硬度显示 · haptic geometry
概念解释
屏幕可以把山画得很像,手伸过去仍是一块玻璃。形变把坡度做成真的斜面,把「这块组织更硬」做成按下去真的更硬。形变传达三维几何与硬度(geometry and stiffness through deformation)是这条通道相对像素的独特载荷:不是更亮的图,而是手能量的空间和材料属性。销钉是一种铺法;这里问的是载荷本身——哪些信息只有做成几何或刚度才算被呈现。
机制
深度和法向在像素上靠阴影和视差暗示,在形变上是真的位移。硬度是力对小位移的斜率,屏幕无法给出这条斜率,气囊、颗粒阻塞、变刚度层可以。人用按压和滑动来读这两件事:按是刚度,滑是几何和纹理。把硬度画成伪彩,人能分类,却不能用同一只手去「再轻一点」做闭环——闭环需要真实的力。手术训练、盲文以外的地形、装配时的过盈感,都在这条载荷上,不在分辨率竞赛上。若形变只是把图标顶起来当按钮,载荷被用成了可供性,几何/硬度信息并没有出场。
怎么研究
同一份数据分别用伪彩图、立体视、形变几何、变刚度来呈现,看人能否完成必须用手量的任务(找最硬点、沿脊走、判断能否装配)。
自变量:通道(视 / 触几何 / 触刚度)、是否允许看、任务是否要求力闭环。 因变量:最硬点定位、沿脊偏离、装配判断正确率、是否放弃用手改用眼估计。
只问「像不像真的」会把形变做成展示。要用「不上手就做不成」的任务。刚度要用牛顿/毫米来报,不要用「软/硬」两个词。
边界
纯观赏、不许摸的内容,几何载荷用不上,像素更便宜。刚度范围若落在皮肤分辨带之外(太硬都像墙,太软都像没顶住),通道打开了也没信息。安全上,可变刚度若突然变硬,会夹或弹开手指。远程呈现延迟会把刚度做成振荡。手套会严重削刚度分辨,现场若必须戴手套,这条载荷可能不成立。
怎么落地
- 只在任务必须用手量空间或材料时上形变;图标凸起用更简单的执行器即可。
- 把刚度设计成可校准的物理量,并落在目标用户(含手套)的分辨带里。
- 验证:蒙眼完成「找最硬 / 沿脊 / 判断过盈」,对照伪彩图组。形变组若没有明显优势,不要为「能摸」而做形变。测突然变硬时的夹手。远程条件要加延迟。