用户对促销游戏化方案有何看法?问答网站上的定性案例研究
近年来,用户体验研究已成为任何游戏化研究不可或缺的一部分。用户体验研究使游戏化设计者和实践者能够更有知识和更有效地设计或调整其游戏化方案。然而,有一种流行的游戏化方案在用户体验方面基本上未被研究,即“促销游戏化”,它指的是一种可选的、限时的游戏化程序,通常安装在已有的游戏化平台上,以在短时间内增加用户激励和参与度(例如在节假日期间)。当前研究迈出了探索用户在大型在线社区中使用促销游戏化方案体验的第一步。为此,我们对用户在 Stack Exchange 社区问答(CQA)网站上使用名为 Winter Bash(WB)的促销游戏化方案的体验进行了广泛的定性案例研究。值得注意的是,WB 的目的是作为一种权宜之计,防止假日季节用户贡献度的下降。然而,与许多其他游戏化方案一样,WB 也有问题,我们的研究有助于识别这些问题,同时不忽视 WB 的优势。我们的研究不仅代表了用户对促销游戏化方案情感反应的首次(实证)分类,也代表了用户参与动机因素的首次分类。本研究的核心包含两个突出部分:(1)对过去八年关于 WB 的用户生成内容进行内容分析;(2)与 17 位熟悉 WB 的国际用户进行的一系列半结构化访谈。我们通过对另外两个促销游戏化方案(Travel Meta 的“Answerathon”和 Reddit 的“Discussion Tournament”)进行类似的内容分析来三角验证我们从(1)和(2)中的发现。基于本研究的结果,我们为游戏化设计者和实践者提供了一些指南,使他们能够更有知识和更有效地部署或调整其促销游戏化方案。最后,我们通过强调人机交互(HCI)和计算机支持的协作工作(CSCW)领域研究人员的若干新研究机会来结束我们的工作。
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