在虚拟公民科学中使用游戏元素越来越普遍,有望为大规模科学项目带来更高的用户活动、动机和参与度。然而,关于这类游戏化系统是否确实是长期提高动机和参与度的有效方式,存在着持续争议。游戏化本身受到广泛关注,但除了个别研究外,几乎没有评估其在公民科学中的适用性或成功程度;同样,虽然存在评估公民科学绩效的框架,但它们往往缺乏对游戏元素可能产生的影响的理解。因此,我们回顾了文献以确定在公民科学中特定游戏元素或特征的性能趋势,并调查现有项目以评估不同游戏功能的受欢迎程度。为了进一步研究这一现象,我们展示了与EyeWire公民科学项目团队进行的一系列访谈结果,以更深入地了解游戏化元素如何在一线项目中引入、监控和评估。我们的发现表明,项目使用一系列游戏元素,积分和排行榜最受欢迎,尤其是在将自己描述为“游戏“的项目中。目前看来,游戏化在公民科学中对于维持与现有社区的参与似乎有效,但在吸引新玩家方面效果有限。
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