“酷炫得令人惊叹!”类型对儿童对虚拟现实角色的社会情感认知的影响

VR 中的社交与协作XR 中的身份认同与化身(Avatar)儿童教育工作者

文献标题

“Awesomely freaky!” The impact of type on children’s social-emotional perceptions of virtual reality characters

文献信息

  • 主题领域: 虚拟现实对儿童社会情感感知的影响
  • 关键词: 虚拟现实, 儿童发展, 寄生社交关系, 恐怖谷理论, 社会情感感知

研究背景与问题

  • 问题与挑战:

    • 虚拟现实 (Virtual Reality, VR) 的沉浸式属性可能对儿童产生强烈的情感影响,但当前针对儿童使用 VR 技术的设计适配性研究较少。
    • VR 中角色的社会真实度与感知真实度如何影响儿童的情感和体验?
    • 当前 VR 技术可能引发伦理问题,特别是对儿童的情感和身体健康的潜在负面影响。
  • 重要性:

    • VR 被广泛用于医疗和教育领域,例如减轻儿童手术中的痛苦,提高学习效果,以及增强社交技能训练。但针对设计如何既能发挥作用又能避免负面情感影响的研究仍需加强。
    • 特定设计元素可能导致儿童在观看虚构角色时产生不适 (如恐怖谷现象),需要更深入的探讨。
  • 研究动机与相关理论:

    • 社会真实度是指角色和事件在现实世界中发生的可能性,影响儿童是否能与媒体角色发展情感联系。
    • 恐怖谷理论假定,当角色的外观接近人类但未完全实现时,可能带来不适或“诡异感”。
    • 儿童在早期发展阶段对真实与虚构的区分能力仍不成熟,因此 VR 的感知真实度可能对情感感知产生显著影响。

解决方案

  • 研究方法:

    • 实验设计:

      • 招募 25 名 5 至 9 岁儿童作为参与对象。
      • 使用 VR 呈现三种角色,代表不同的社会真实度:人类角色(高)、动物角色(中等,选用长颈鹿)、拟人化木偶角色(低,选用 Sesame Street 的角色)。
      • 让儿童在 VR 环境中接近每个角色并记录其即时的主观感知与情感反应。
    • 数据收集:

      • 收集儿童关于角色的主观感知、社会情感反应、对角色设计的改进建议。
      • 同时评估 VR 对情感和身体压力的影响。
    • 分析工具与技术:

      • 混合方法:结合定量和定性分析。
      • 采用混合效应模型进行统计分析,使用主题分析法归纳儿童的情感描述与设计反馈。
  • 创新之处:

    • 首次考察儿童早期至中期发展阶段对三种不同社会真实度角色的影响。
    • 探讨了 VR 技术如何通过感知真实度与行为交互设计,影响用户对角色的情感反应。

研究成果

  • 具体成果:

    1. 角色类型对儿童社会情感反应的影响:

      • 长颈鹿角色(中等社会真实度)获得最多的正面反应,例如 "有趣" 和 "兴奋"。
      • 木偶角色(低社会真实度)被描述为“奇怪”、“诡异”等负面情感,特别是当木偶具备高视觉真实度但行为不自然时。
      • 人类角色因感知不一致(如“比例怪异”)而负面评价较高。
    2. 感知真实度的贡献差异:

      • 长颈鹿的感知真实度及其新奇性成为儿童积极描述的主要驱动力。
      • 人类角色和木偶角色的高感知真实度却因行为的不自然性(如眼神互动)引发不适。
    3. 行为真实度的重要性:

      • 儿童更多记住的是角色的行为而非外观,特别是头部转动和眼神交流。
      • 更高的行为真实度被认为可缓解部分角色形象突出的“诡异感”。
    4. 角色激发的奇妙与真实之间的张力:

      • 儿童普遍意识到 VR 中角色不是“真实事物”,但仍根据角色的行动赋予其生命特性(如“它很开心”)。
  • 优势:

    • 与传统 2D 屏幕角色相比,VR 加强了角色的沉浸式体验,使儿童更容易与角色建立社会情感互动。
    • 对角色设计特性的细致考察提供了明确的优化方向。
  • 实验或评估结果:

    • 儿童与长颈鹿角色的互动最为积极,显示适度的社会真实度可增强 VR 的体验。
    • 针对情感压力的分析显示,儿童在暴露于 VR 20 分钟后未表现出持续的身体或情感负面影响。
  • 局限性与未来方向:

    • 仅使用了三种模型(人类、动物、木偶),无法完全涵盖社会真实度的广泛类型。
    • 实验仅关注短时间内的首次互动,未来研究应扩展到重复使用场景或长期影响。
    • 样本量较小,且主要基于初次接触 VR 的儿童,需进一步验证是否普适于有更多 VR 经历的儿童群体。
    • 没有实时监控情绪反应,如通过生理测量工具了解即时的压力和情绪变化。

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https://hci.top/zh/papers/chi/96584/2023

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DOI: https://doi.org/10.1145/3544548.3581501
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来源
CHI
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年份
2023
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2 位作者
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研究子方向
VR 中的社交与协作、XR 中的身份认同与化身(Avatar)
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职业/产业
儿童教育工作者
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