让每个人都在游戏中:无障碍家庭协玩在未改装游戏主机中的应用

游戏可访问性儿童交互设计老年人友好技术设计游戏开发者与设计师老年护理人员家庭照顾者(Caregiver)

文献标题

Keeping Everyone in the Game: Bringing Ability-Inclusive Family Co-Play to Unmodified Console Games

出版信息

  • 主题领域: 面向不同能力的家庭共玩,适用于混合技能的游戏体验。
  • 关键词: 能力包容性游戏、家庭共玩、混龄游戏、控制器技能、计算机视觉、输入辅助、生命周期研究、跨代游戏、PartyAssist、未修改游戏。

背景与问题

  • 问题与挑战: 混龄家庭游戏中常常因技能差距导致挫败感、排斥感以及游戏乐趣的减少。现有解决方案如动态难度调整(Dynamic Difficulty Adjustment, DDA)或基于角色的平衡需要嵌入到游戏开发中,导致许多未修改的游戏无法为混合能力群体提供可访问性。
  • 重要性: 解决家庭游戏中的技能差距问题可以促进家庭关系的紧密性、互动性以及跨代交流,使游戏对所有参与者更加包容和愉悦。
  • 动机与相关研究: 之前的研究探索了游戏内平衡、输入辅助以及基于视觉的增强,但这些方法仅限于特定游戏或场景。本论文旨在开发一个与平台无关的解决方案,适用于未修改的游戏,从而弥补现有游戏的可访问性差距。

解决方案

  • 提出的方法: PartyAssist,一个实时计算机视觉到输入辅助系统,为未修改的主机游戏提供细微的控制器级别辅助。
  • 创新点:
    1. 开源控制器技能基准测试,评估生命周期内(6至90岁)六项核心技能。
    2. 首个生命周期研究揭示儿童与老年人之间特定技能的表现差距。
    3. 基于计算机视觉和输入注入的实时输入辅助系统,适用于未修改的游戏。
    4. 提供能力包容性家庭共玩的实证证据和设计指南。
  • 流程与关键技术:
    1. 开发控制器技能基准测试,测量六项关键游戏手柄技能(如反应时间、摇杆控制)。
    2. 实现PartyAssist,利用计算机视觉(YOLOv8)分析游戏状态,并向控制器输入注入微辅助。
    3. 进行可行性研究,邀请16组混合技能二人组(n=32)评估系统对性能和用户体验的影响。

结果

  • 具体发现:
    • 儿童(<10岁)在游戏如Granite Getaway中显著提高表现(生存时间增加48.4%),以及在Defuse or Lose中命中次数增加200%。
    • 老年人(>50岁)在Granite Getaway中表现显著提升(生存时间增加112.5%),以及在Defuse or Lose中命中次数增加300%。
    • 儿童在使用辅助时报告更高的游戏乐趣(平均评分增加1.19),而老年人的乐趣体验较为复杂(平均评分减少0.44)。
  • 相比基线的优势:
    • PartyAssist无需修改游戏即可实现性能提升。
    • 辅助功能弥补了特定技能缺陷(如老年人的摇杆控制)。
  • 实验与评估:
    • 生命周期研究邀请80名参与者(年龄6至90岁),通过六项控制器任务量化技能差距。
    • 可行性研究邀请16组二人组测试PartyAssist在五个Super Mario Party Jamboree小游戏中的表现(如生存时间、成功率)和主观体验。
  • 局限性与未来工作:
    • 样本量较小且仅限单一平台,限制了结果的普适性。
    • 辅助策略针对特定游戏,未来工作将开发通用且自适应的模块。
    • 后续研究将探索家庭环境中的应用、长期效果以及与现有游戏辅助功能的比较。

总结

本文提出了PartyAssist,一个基于视觉到输入的辅助系统,通过实时控制器级支持弥合家庭游戏中的技能差距,适用于未修改的主机游戏。一项生命周期研究(n=80)揭示了特定技能表现差距,而可行性研究(n=32)表明PartyAssist显著改善了混合技能二人组中儿童和老年人的游戏表现。尽管儿童普遍对辅助功能表示满意,老年人反应较为复杂,这突出了社会环境和自主感的重要性。研究结果为设计适应用户能力和社会动态的包容性游戏系统奠定了基础,未来工作将聚焦于通用化、个性化以及更广泛的评估。

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DOI: https://doi.org/10.1145/3772318.3791958
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来源
CHI
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年份
2026
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8 位作者
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研究子方向
游戏可访问性、儿童交互设计、老年人友好技术设计
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职业/产业
游戏开发者与设计师、老年护理人员、家庭照顾者(Caregiver)
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