毒性金鹅:将敌意转化为平台收益

游戏用户体验与玩家行为严肃游戏与功能游戏社交平台设计与用户行为内容审核与平台治理游戏开发者与设计师电竞运动员与直播主播HCI 研究员

文献标题

The Golden Goose of Toxicity: Turning Hostility into Platform Revenue

出版信息

  • 主题领域: 竞争性在线游戏平台中的有害行为与货币化。
  • 关键词: 有害行为,货币化,英雄联盟,双过程理论,平台治理,反应性参与,反思性参与,批判性计算,游戏设计,玩家行为。

背景与问题

  • 问题/挑战: 竞争性在线游戏中的有害行为破坏了公平性和社区健康,但平台通常优化参与度时未区分积极和消极的参与方式。关于有害行为与经济结果之间关系的实证证据有限。
  • 重要性: 理解敌对互动如何被货币化对于伦理游戏设计和平台治理至关重要,尤其是在像英雄联盟这样高度货币化的生态系统中。
  • 动机与相关研究: 以往研究主要将有害行为视为一种管理或设计失败,关注个体倾向或不适应的反应。尽管社交媒体研究表明极化或争议可能带来经济效益,但关于游戏中的有害行为如何与货币化系统互动的证据有限。

解决方案

  • 提出的方法: 基于双过程理论的双路径参与模型,区分反思性(系统2)和反应性(系统1)参与形式及其经济影响。
  • 创新性:
    1. 提供实证证据表明有害行为与游戏内消费正相关,并部分中介反思性品牌依附与购买行为之间的关系。
    2. 从概念上重新定义有害行为,认为其是一种矛盾的参与形式,在特定治理和货币化条件下可以转化为经济生产力。
    3. 提出设计启发,避免利用玩家脆弱性进行货币化,同时强调竞争平台中的公平性。
  • 研究程序与关键技术:
    • 研究1:横断面调查(N = 430),通过普通最小二乘回归(OLS)建模反思性和反应性参与变量与购买行为之间的关联。
    • 研究2:定性调查(N = 80),采用反思性主题分析解读玩家关于有害行为、治理和消费的叙述。

结果

  • 具体发现:
    • 有害行为(系统1)与自报告的消费正相关(β = 0.26, p = 0.008)。
    • 品牌个性(β = 0.29, p < 0.001)和品牌参与度(β = 0.34, p < 0.001)是消费的重要预测因子。
    • 有害行为部分中介反思性品牌依附与购买行为之间的关系。
  • 相较基线的优势: 证明有害行为不仅是参与度指标中的噪声,在货币化生态系统中可以具有结构性生产力。
  • 实验/评估:
    • 定量调查测量了反思性(品牌个性、参与度、参与行为)和反应性(有害行为)变量与购买行为的关系。
    • 定性调查探索了玩家叙述中的主题,如身份修复、表现性优势和承诺惯性。
  • 局限性与未来工作:
    • 横断面设计限制了因果推断;需要纵向或实验性研究。
    • 自报告可能引入回忆偏差或社会期望效应。
    • 研究结果特定于英雄联盟,可能无法推广到其他平台或类型。
    • 未来研究应探索服务器级治理差异、文化适配和跨平台比较。

总结

本文研究了在特定治理和货币化条件下,英雄联盟中的有害行为如何转化为经济生产力。基于双过程框架,研究表明反思性品牌依附和反应性有害行为与游戏内消费正相关。定性研究发现玩家如何通过化妆品进行身份修复,通过表情符号表现优势,以及因沉没成本惯性继续消费。研究强调需要伦理设计干预,优先考虑公平性和非商业化修复,同时避免利用玩家脆弱性进行货币化。这些见解为关于平台责任和数字伤害治理的批判性计算辩论提供了贡献。

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DOI: https://doi.org/10.1145/3772318.3791214
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CHI
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2026
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游戏用户体验与玩家行为、严肃游戏与功能游戏、社交平台设计与用户行为、内容审核与平台治理
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职业/产业
游戏开发者与设计师、电竞运动员与直播主播、HCI 研究员
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