自闭症成年人对AR远程呈现中自我表达与双人vs群体互动的看法

XR 中的身份认同与化身(Avatar)VR 中的社交与协作包容性设计(Inclusive Design)认知障碍与神经多样性(自闭症、ADHD、阅读困难)特殊教育教师社区健康工作者辅助技术专家

文献标题

Autistic Adults’ Perspectives on Self-Expression and Dyadic vs. Group Interactions in AR Telepresence

出版信息

  • 研究领域: 增强现实(AR)远程临场技术在自闭症成人社交互动中的应用
  • 关键词: 自闭症, AR远程临场, 虚拟形象定制, 社交临场感, 二人互动, 群体互动, 参与式设计, 感官敏感性, 认知负荷, 自我表达

背景与问题

  • 问题与挑战: 现有针对自闭症个体的通信技术往往难以在感官控制与社交临场感之间取得平衡。关于自闭症成人如何偏好通过虚拟形象进行自我表达,以及他们在AR远程临场中的社交临场感体验(尤其是二人互动与群体互动的差异),相关研究仍然匮乏。
  • 重要性: 自闭症成人的社交孤立与抑郁密切相关,而AR远程临场技术可以提供一个可控且包容的媒介,在解决感官敏感问题的同时促进社交连接。
  • 动机与相关研究: 以往研究探索了AR和VR在自闭症儿童及成人中的应用,但鲜有研究涉及自闭症成人的共同设计过程。关于虚拟形象表示的研究强调了自我表达的重要性,但其在自闭症成人中的应用尚未充分探讨。本研究通过聚焦虚拟形象共创及AR介导的二人和群体互动中的社交临场感,填补了这一研究空白。

解决方案

  • 提出的方法: 通过参与式研究,与自闭症成人共同设计虚拟形象,并评估他们在AR远程临场活动中的社交临场感(包括二人互动与群体互动)。
  • 创新点:
    1. 提供关于自闭症成人在虚拟形象自我表达方面的偏好洞察。
    2. 比较二人互动与群体互动中社交临场感的差异。
    3. 开发针对自闭症参与者需求定制的AR远程临场活动。
    4. 提出支持神经多样性友好的AR系统设计建议。
  • 研究流程与关键技术:
    1. 第一阶段: 使用Metahuman Creator进行虚拟形象共创,并根据参与者反馈进行调整。
    2. 第二阶段: 设计参与式AR活动(如二人互动的棋盘游戏和群体互动的“苹果对苹果”游戏),并根据感官和社交偏好优化环境特性。
    3. 第三阶段: 使用Networked Minds Social Presence Inventory评估社交临场感,并通过活动后访谈收集定性数据。

研究结果

  • 具体发现:
    • 二人互动(棋盘游戏)在所有社交临场感子量表上得分更高(例如,共同临场感:3.05对比群体互动的1.95;p < 0.001)。
    • 群体互动(“苹果对苹果”游戏)引入了更高的认知和感知负荷,降低了参与者的连接感。
    • 参与者在虚拟形象设计中更重视自我表达而非物理真实感,其偏好受社交情境影响。
  • 相较基线的优势:
    • AR远程临场技术提供了比传统二维视频通话更高的临场感,并在涉及感官或后勤障碍的场景中优于面对面互动。
  • 实验与评估:
    • 八位自闭症成人参与了三阶段研究,包括虚拟形象共创、AR活动的参与式设计,以及二人和群体互动的评估。
    • 社交临场感通过验证量表测量,并通过访谈的主题分析收集定性洞察。
  • 局限性与未来工作:
    • 样本规模小且同质化(n=8),限制了结果的普适性。
    • 活动差异(棋盘游戏与“苹果对苹果”游戏)可能影响了结果。
    • 未来研究应探索大规模个性化、适应性系统,以及纵向研究以评估参与者对AR的长期适应性。

总结

本研究探讨了AR远程临场技术作为自闭症成人社交互动媒介的潜力,重点关注虚拟形象共创及二人和群体互动中的社交临场感。参与者在虚拟形象设计中强调自我表达而非物理真实感,其偏好受身份和社交情境影响。二人互动促进了更强的社交临场感,而群体互动则带来了认知和感知挑战。研究结果凸显了AR远程临场技术在支持神经多样性友好型通信中的潜力,并提出了关于可定制虚拟形象、降低认知负荷及提升运动逼真度的设计建议。这些洞察为开发包容性AR系统以增强自闭症个体的社交参与奠定了基础。

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DOI: https://doi.org/10.1145/3772318.3791141
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2026
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XR 中的身份认同与化身(Avatar)、VR 中的社交与协作、包容性设计(Inclusive Design)、认知障碍与神经多样性(自闭症、ADHD、阅读困难)
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职业/产业
特殊教育教师、社区健康工作者、辅助技术专家
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