"成为自己的观众":舞者如何对运动捕捉支持的现场即兴表演中与自己不同的化身作出反应。

XR 中的身份认同与化身(Avatar)舞蹈与身体动作计算舞者与表演艺术家

研究背景与问题

  • 作者发现了哪些问题或挑战?
    本研究探讨了在迈向数字化舞台的舞蹈实践中,如何使用动作捕捉(MoCap)技术赋能舞者以数字化形式表达不同于自身的身体形态和特质。然而,关于舞者在虚拟化过程中如何修改动作及其感知仍未充分研究。此外,数字舞台的身份表达、多样性和创造性如何受限于技术约束(如动作捕捉失败和虚拟角色设计),也是需要解决的问题。

  • 为什么这个问题很重要?
    舞蹈作为身体艺术的重要表达形式,不仅在技术应用方面具有前景,还为探索社会中的性别角色、残疾人身份以及非标准身体提供了实验场。尤其是在舞台和数字环境均对身体形态有隐性或显性偏见时,研究如何通过舞者与虚拟角色的互动挑战传统舞蹈表演方式具有重要意义。

  • 研究动机与相关工作
    作者受MoCap技术应用广泛(游戏、电影、虚拟现实)启发,试图将其应用到舞蹈中,以突破舞者惯性动作模式并刺激创造力。此外,相关文献指出,虚拟角色(Avatar)可视化可以帮助舞者从新的角度观察自己的动作,并尝试新的身体限制和性别表现,这为研究提供了基础。


解决方案

  • 作者提出了哪些方法或解决方案?
    作者设计了五种不同性质的虚拟角色,包括性别对立型、体重增加型、以及身体残疾型(轮椅和无臂角色),并邀请15位专业舞者与这些角色进行即兴表演和互动。研究过程中采用了动作捕捉系统、沉浸式360度空间、计算机视觉分析、半结构化访谈和问卷调查。

  • 该解决方案的创新之处是什么?
    研究首次引入含有未被充分代表的身体类型(如重体型、性别对立、身体残疾)的虚拟角色,探索舞者在即兴表演中的动作变化、感知影响及身份反思。这种以身体为媒介的实验方式能够促进舞者从自身惯性动作转向新的创造性表达,同时探索技术如何帮助舞者自我观察。

  • 实施步骤是什么?使用了哪些关键技术?

    1. **角色设计与实验场景:**根据具体研究需求,通过Unity平台开发了虚拟角色和场景,包括舞者与屏幕中角色互动的实时动作捕捉系统。
    2. **实验流程:**舞者首先与单一角色进行短暂熟悉,随后穿戴动作捕捉设备,与五种虚拟角色分别进行练习和表演。在表演阶段,虚拟环境变得更加动态和叙事化。
    3. **数据收集方法:**使用计算机视觉进行动作分析、问卷量化舞者对角色的身体感知、并通过访谈深入探索即兴表演的心理和感觉反应。

研究成果

  • 取得了哪些具体成果?

    1. **动作改变与创造力提升:**舞者通过角色外形的限制(如轮椅或无臂状态)摆脱了惯性动作模式,并在受限条件下开发新的动态动作。部分舞者通过虚拟性别反转角色探索了性别身份与性别刻板印象。
    2. **技术限制与表达窗口:**舞者指出动作捕捉系统的技术限制(如传感器滑动导致角色失真)有时限制了精细动作表达,但也意外启发了新的创造性探索。
  • 与现有解决方案相比,它有哪些优势?
    该研究不仅通过动作捕捉技术支持舞蹈表演,还提供了一个契机让舞者从新的角度审视舞蹈动作。它将创意约束与技术性能结合,为探索舞蹈艺术表现的人体差异提供了科学支持。

  • 实验或评估结果是什么?

    1. **角色感知影响:**舞者在与无臂虚拟角色互动时明显感知到身体自由度的减少,但也因此更专注于腿部和躯干动作。轮椅角色被感知为与舞者自身体不符,限制了动作范围。与性别相反的角色引发舞者对性别身份的新思考。
    2. **问卷结果:**不同虚拟角色在"身体感知"、"控制感觉"和"动作影响"等方面差异显著,如轮椅角色被认为较难控制。
    3. **运动视觉分析:**虚拟角色外形限制导致舞者在重体型角色下重心降低;无臂角色下舞者有意识地限制上肢动作。
  • 局限性与未来方向

    1. 局限性:虚拟角色设计较少涉及非二元性别及隐性残疾;参与者人口学特征限制了结果的普适性(如男性和非二元舞者人数较少)。
    2. 未来方向:应探索更广泛的角色设计(例如种族多样性和身体多样性)以及长期实验对舞者动作风格的影响。此外,可研究观众对虚拟角色舞台表演的反应。

总的来说,作者通过动作捕捉技术与虚拟角色的结合,对舞蹈即兴表演的惯性动作与身份表达进行了创造性干预,为数字艺术实践中的包容性和创意支持提供了新机会。

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DOI: https://dl.acm.org/doi/10.1145/3706598.3713390
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2025
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XR 中的身份认同与化身(Avatar)、舞蹈与身体动作计算
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职业/产业
舞者与表演艺术家
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