故事重要吗?将叙事理论应用于教育误导信息逃脱室游戏

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研究背景与问题

  • 作者发现了哪些问题或挑战? 作者指出,尽管传播虚假信息对社会造成了广泛且严重的影响,包括疫苗抵制和政治极化,但目前的媒体素养教育干预不足以应对快速变化的信息环境。大多数现有的误信息教育游戏专注于技能和知识基础的媒体素养,而忽略了与社会情感驱动因素相关的心理影响。

  • 为什么这个问题很重要? 误信息的传播能够显著影响个人的行为和信念。仅仅依靠理性措施无法有效修正错误观念,还需要通过情感驱动的叙事干预来影响个人态度,特别是在误信息与个人兴趣或情感投资相关的情况下。

  • 研究动机与相关工作 现有研究表明,以叙事为基础的方法在纠正误信息和提高教育游戏的影响力方面非常有效。然而,当前的误信息教育游戏通常缺乏叙事驱动的学习机制。为了解决这一问题,作者开发了两种基于叙事的误信息逃生室游戏来研究叙述传递和角色认同对玩家体验的影响。

解决方案

  • 作者提出了哪些方法或解决方案? 作者研究了两种误信息逃生室游戏(Euphorigen和Galaxy),它们具有相同的教育内容但不同的叙事框架。Euphorigen针对大众设计,而Galaxy专为Kpop粉丝群体定制。研究重点是游戏中的叙事传输(对故事世界的沉浸感)和角色认同(对角色的情感和认知连接)。

  • 该解决方案的创新之处是什么? 提出了一种利用叙事传输和情感连接来提高媒体素养的游戏设计方法,旨在不仅实现教育目标,也从情感层面帮助玩家深入理解误信息的危害和影响方式。这一研究还首次比较了针对不同目标群体的叙事设计对玩家体验的影响。

  • 实施步骤是什么?使用了哪些关键技术?

    1. 开发两种叙事框架的误信息逃生室游戏。
    2. 招募123名参与者并将其分为非粉丝和粉丝组,分别与两种游戏配对。
    3. 通过量化调查和定性访谈,测量参与者在游戏中的叙事传输和角色认同情况。
    4. 数据分析包括完成问卷、游戏后反馈和统计检验以评估两种游戏的效果对不同用户群体的影响。

研究成果

  • 取得了哪些具体成果?

    1. 与粉丝相关的叙事(Galaxy)对粉丝群体的叙事传输和角色认同显著高于非粉丝群体。
    2. Euphorigen作为一般性设计,对非粉丝和粉丝群体的传输和认同表现无显著差异。
    3. 社交媒体使用行为(如分享频率)影响了参与者对叙事的沉浸感和认同度。
  • 与现有解决方案相比,它有哪些优势? 相较于基于技能或知识传递的误信息教育游戏,这些叙事驱动的游戏增加了对心理和情感驱动因素的关注,通过与玩家的个人兴趣或经验相关的叙事框架,增强了游戏的教育效果和玩家的参与度。

  • 实验或评估结果是什么?

    • 粉丝玩家对专门定制的Galaxy游戏表现较高的认同和推荐意愿。
    • 非粉丝对Euphorigen的普遍性场景表现出显著偏好,说明一般性干预设计适用于更广泛的受众。
    • 游戏后测得的数据表明玩家对误信息传播的后果有更深刻的理解,尤其是当该误信息与个人情感和社会情境相关时。
  • 局限性与未来方向 局限性:

    • 研究的参与者主要是美国大学生,缺乏国际文化背景的多样性。
    • Galaxy游戏虽针对Kpop粉丝设计,但粉丝群体的定义较广泛,可能未完全发挥定制叙事的效果。

    未来方向:

    • 开发适应不同文化和背景的游戏,比如本地化设计以适应其他国家的社会情境。
    • 探索更复杂的误信息场景,以更有效地反映年轻用户对“无关紧要的信息”的态度,培养其对所有信息真实性的关切。
    • 研究游戏中的社交动态对玩家叙事体验和教育效果的潜在影响。

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DOI: https://dl.acm.org/doi/10.1145/3706598.3713131
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2025
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严肃游戏与功能游戏、角色扮演与叙事游戏、虚假信息与事实核查
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职业/产业
中小学教师(K-12)、游戏开发者与设计师、记者与编辑、政府官员与公务员
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