创意教育中的学生如何利用技术:现象学分析
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研究背景与问题
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作者发现了哪些问题或挑战?
- 在数字技术深度融入创意工作背景下,如何在高等教育中使学生逐步掌握这些技术的过程尚未被广泛研究。具体而言,创意工作者是如何通过将技术从一种工具(object)转变为应用设备(equipment)并将其融入实践,仍然缺乏详细记录。
- 当前技术大多不是为创意领域量身定制,创意教育中的学生往往需要调整、探索甚至重新定义技术的使用方式。
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为什么这个问题很重要?
- 技术素养与创造力是现代教育中的关键能力。学生如何通过艺术和技术教育跨越科学和艺术之间的界限,不仅影响教育成果,还对未来的创新实践具有深远意义。
- 研究“技术如何被创意学生采用”能够揭示设计如何以更适合用户的方式改进技术工具,也能启发更多关于创意和技术融合的教育方法。
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研究动机与相关工作
- 文献回顾表明,虽然已有许多研究探索个别创意支持工具,但关于多个技术的长期整合和采用过程的研究较少。
- 创意工作者如何开发、调整和在社交、实践和技术维度上内化技术工具的过程存在显著研究空白。
解决方案
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作者提出了哪些方法或解决方案?
- 通过现象学视角剖析创意教育中学生如何采用技术。利用Riemer和Johnston提出的“技术采用的现象学理论”,该研究框架分为三个阶段:技术作为对象(object)、工具(tool)和设备(equipment)的演化过程。
- 研究通过对丹麦“艺术与技术”本科生(Art&Technology)收集的定性数据进行分析,包括访谈、学生报告以及教育者的课堂观察等。
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该解决方案的创新之处是什么?
- 将技术采用分解为多阶段(foreground, middle-ground, background)的分析框架,并深入探讨在材料、实践和社会维度上的内化过程。
- 引入学生个体探索技术的真实体验,如社会协作、多样化的动机、以及根据项目需求的“即时学习”理论(just-in-time learning)。
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实施步骤是什么?使用了哪些关键技术?
- 收集数据:通过半结构化访谈、项目报告、教育者观察笔记以及学生反馈(例如问卷与会议记录)。
- 数据分析:基于“技术采用现象学理论”进行预设编码,包括“人类参与”(human engagement)和“技术”(technology)的特定主题编码框架。
- 分类与对比:将数据放在社会、实践和材料维度内,具体分析技术从object到equipment的动态转变。
研究成果
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取得了哪些具体成果?
- 揭示了学生从面对技术时的“陌生感”(alienness)到将其自然地融入创意实践的转变过程。
- 确定了技术采用的三个阶段:①最初作为对象(object),学生探索技术的功能性;②作为工具(tool),技术内容逐渐融入创意中;③作为设备(equipment),技术与艺术实践无缝结合。
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与现有解决方案相比,它有哪些优势?
- 长期性的研究方法(覆盖几年的学习阶段)填补了现有研究的时间跨度不足问题。
- 提供了具体的教育策略建议,包括如何利用社群环境和动机激发技术素养,并介绍创新教育应如何框架工作坊、课程和展示。
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实验或评估结果是什么?
- 多数学生在第三阶段(performing with equipment)达到技术依从性,技术成为他们创意工作的隐形支持工具。例如,学生能够有效结合多种技术,甚至尝试“误用”(mis-use)技术以创造新颖作品。
- 学生更倾向于从周围的成功案例、自己动手实验(trial-and-error)、AI助手(如ChatGPT)和小组协作中获得灵感和技能。
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局限性与未来方向
- 局限性包括研究聚焦于单一地点(西欧的创意教育)和可能的文化偏差。
- 未来方向:拟将研究范围扩展到校友群体,观察技术与创意工作在职业层面的长期互动。此外,还需要更广泛的跨文化视角来探索全球不同背景下的实践模式。
总结
该研究通过现象学分析,发展了一个三部分框架(object→tool→equipment)来理解学生如何逐步掌握和整合技术到创意实践中。研究不仅揭示了技术素养的学习轨迹,还提供了对教育设计、技术工具优化的重要启示。
研究问题 / 现实痛点
这篇论文在当前问题库中对应的问题线索。
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研究问题
3- 艺术与技术教育中,学生是如何将技术从“客体”转变为“工具”再到“装备”的?分类: STEM 跨学科与计算思维教育同类问题arrow_forward
- 在社会、实践和物质维度上,学生如何逐步内化和整合技术到创意实践中?分类: STEM 跨学科与计算思维教育同类问题arrow_forward
- 有哪些教育策略可以帮助学生在创意中实现技术流畅运用?分类: STEM 跨学科与计算思维教育同类问题arrow_forward
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现实痛点
1- 创意领域的技术往往未被优化,学生适应和掌握技术困难。分类: STEM 跨学科与计算思维教育同类问题arrow_forward
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DOI: https://dl.acm.org/doi/10.1145/3706598.3713667
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2025
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编程教育与计算思维、STEM 教育与科学传播、创客空间(Makerspace)文化
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