自我 vs. 外在和主动 vs. 被动:探究视角和导航对沉浸式叙事中空间沉浸和理解的个体及综合影响

沉浸感与临场感研究XR 中的身份认同与化身(Avatar)互动叙事与沉浸式故事电影与动画制作人视觉艺术家与设计师HCI 研究员

研究背景与问题

  • 作者发现了哪些问题或挑战?

    • 传统的网络可视化叙事已成熟,但下一代基于沉浸式技术的叙事设计仍处于探索阶段。
    • 在沉浸式叙事中,如何优化用户的空间沉浸感以及对故事内容的理解尚不明确。
    • 关于视角(Egocentric vs. Exocentric)及导航方式(主动 vs. 被动)的影响缺乏系统性研究,这导致在设计沉浸式叙事时缺乏理论指导。
    • 360度视频等初步采用沉浸式技术的叙事形式,通常缺乏用户导航的自由度,互动性较低。
  • 为什么这个问题很重要?

    • 沉浸式技术(如虚拟现实)因其能提供用户完整沉浸和深度交互的能力得到广泛关注。
    • 优化基于沉浸式技术的叙事设计,有助于提高信息传播、用户的情感参与及内容理解,从而推进新闻、教育等领域的发展。
  • 研究动机与相关工作

    • 作者基于已有研究(如视觉叙事、沉浸体验和视角选择),希望通过实验揭示视角与导航在沉浸式叙事中的影响。
    • 尽管已有文献探索了沉浸式体验在教育、新闻等特定领域的应用,但对叙事场景中数据可视化的进一步设计探索仍未充分开展。

解决方案

  • 提出的方法或解决方案?

    • 作者通过比较Egocentric(自我视角)与Exocentric(外部视角)的区别,并结合主动(主动导航)和被动导航,构建并评估了四种不同的组合情境(Ego+Active, Ego+Passive, Exo+Active, Exo+Passive)。
    • 为了进行研究,作者从现有的网络基础叙事中选取丰富的3D空间内容案例,并将其适配到沉浸式环境中。
  • 解决方案的创新之处?

    • 设计了一个基于视角与导航组合的用户研究框架,以测试叙事内容理解和空间沉浸感的两方面表现。
    • 提出了设计适配原则,并采用代表性的四个案例(如曼哈顿地标重建和COVID教室通风案例)开发了沉浸式版本。
  • 实施步骤与关键技术

    1. 初步研究与设计考量提取:通过收集网络叙事内容和专家意见,总结出四项设计考量(例如主要视觉元素、叙事文本布局、导航触发事件等)。
    2. 故事适配
      • 为Egocentric视角(如COVID教室)设计等比例的沉浸式场景。
      • 为Exocentric视角(如曼哈顿建筑模型)提供缩放调整和聚焦点切换支持。
    3. 用户实验:基于不同设计组合(视角+导航)进行对比实验,数据收集包括时间长短、问卷评分(沉浸感存在感和任务负荷)、用户绘图和叙述回忆。

研究成果

  • 取得了哪些具体成果?

    • Egocentric视角在空间信息记忆(如3D物体的方位和变换)方面表现更佳。
    • Exocentric视角略优于Egocentric视角在细节内容和主旨理解上。
    • 主动导航增强了用户的沉浸感,但显著增加了用户的负荷感,特别是在Exocentric场景中。
  • 与现有解决方案相比的优势?

    • 本研究深入探讨了视觉叙事中视角与导航方式的交互影响,这是以往研究中尚未充分研究的方面。
    • 提供了关于不同叙事目标(例如提升空间沉浸感 vs. 优化内容理解)的具体设计建议,有助于未来的沉浸式叙事开发。
  • 实验或评估结果?

    • 用户整体偏好Ego+Active和Exo+Passive组合,分别适合需要更高沉浸感和更加聚焦内容的用户需求。
    • Active导航中存在显著更高的工作负荷,尤其在信息密集的Exocentric场景中。
    • 被动导航虽然舒适,但在Egocentric场景中可能导致控制缺失感及部分用户的运动眩晕。
  • 局限性与未来方向?

    • 研究仅使用单线性情节的故事案例,未来需要探索多情节分支的叙事适配。
    • 仅采用基础的导航与指导技术,未来研究可整合更加复杂的VR交互方式(如重定向行走、视线引导)。
    • 双视角结合(Egocentric和Exocentric)将是一个值得进一步探索的方向,包括动态视角切换和内容转场。

总结而言,本研究为优化沉浸式叙事提供了实证基础,并揭示了如何结合视角与导航方式以满足不同用户的需求。

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DOI: https://dl.acm.org/doi/10.1145/3706598.3713849
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CHI
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2025
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7 位作者
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研究子方向
沉浸感与临场感研究、XR 中的身份认同与化身(Avatar)、互动叙事与沉浸式故事
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职业/产业
电影与动画制作人、视觉艺术家与设计师、HCI 研究员
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