手穿进虚拟物体是最刺眼的一类穿模
别名: 手穿模 · 手部穿插 · hand interpenetration
概念解释
虚拟球停在眼前,真手伸过去,手指没在表面停住,而是没入球里再从另一侧露出来。手部穿模(virtual hand clipping)是所有穿插里最刺眼的一类:手是自己的、几乎一直在视野里、而且人人都知道手不该穿过固体。墙和桌面穿一次可以被解释成「追踪漂了」;手穿过物体,解释立刻变成「这东西是假的」。
机制
身体所有权把真手当成不可违背的近场实体。视觉上的手(现实的或渲染的手网格)一旦没入一个看起来实心的体积,两条高置信线索对撞:手的位置由本体感觉钉死,物体的表面由轮廓和遮挡钉死。人不会怀疑手到了哪,只会把物体降级为幽灵。这比两块面板互相切开更糟——面板没有「这是我的肢体」这一层。穿模还发生在抓取的当拍:人手按自己的闭合轨迹走,物体没有阻力去改这条轨迹,于是穿透是缺力反馈时的默认几何结局,不是偶发渲染错误。越近、越大、越被当成可抓的物体,刺眼程度越高;远景里一座山被手扫到几乎没人在意。
怎么研究
抓取与触碰任务:物体看起来实心,手无物理阻力。记录穿透深度、穿透时长、以及「物体还算不算实心」的评分。比较有无视觉阻挡(手在表面停下的网格约束)、有无振动或声音在接触瞬间。
自变量:有无视觉表面约束、有无接触振动、物体尺寸与距离、是否为用户的真手可见(透视)还是只见虚拟手。 因变量:最大穿透深度、接触到出现穿透的时间、所有权 / 实心评分、是否改用点一下而不伸进去。
真手可见的视频透视比只渲染一只虚拟手更刺眼,实验要分开报。不要用「整场临场感」一把分数盖过手这一处——IPQ 均值可以还行,手一穿,局部可信度已经掉了。
边界
能量罩、水面、全息扫描这类本来就被理解为可穿过的体积,手穿进去符合语义,不算失败。手被刻意做成幽灵、只作光标时,穿透是光标行为。戴着手套或控制器、真手不可见时,刺眼程度下降,变成「手柄穿模」,仍难看但不再攻击身体所有权。不可抓、远距的装饰物被手扫过,优先级低于可抓物体。
怎么落地
- 可抓、可挡的物体:在接触时用视觉把真手或虚拟手停在表面(偏移网格或表面投影),不要让它自由没入。
- 接触瞬间给振动或短音,把「到边了」从视觉一条通道扩成两条。
- 做不到表面约束时,把物体改成语义上可穿过,或把抓取改成近旁吸附,避免「看起来实心、摸起来没有边」。
- 验证:伸手去拿每件被标成实心的物体,从侧面看手。任何一帧手指从另一侧露出来,这件物体的实心声明就已经破产。