遮挡是最强的深度线索,不应违反
别名: 遮挡线索 · 深度顺序 · ordinal occlusion
概念解释
近的东西挡住远的,前后顺序就被一锤定音。遮挡(occlusion)作为深度线索,在几乎所有距离上都压过视差、相对大小和透视。界面若让远处的面板盖住近处的手、让后层标签盖住前层按钮,人不是「有点不确定」,而是会把空间关系翻过来,或直接判定场景坏了。半透明会削弱这条线索,但这里谈的是不透明轮廓谁切谁——顺序写反,别的线索很难把它扳回来。
机制
Cutting 与 Vishton 把遮挡列为近场最强的顺序线索:它只声明「A 在 B 前面」,不声明差多少米,这一位序却几乎不被其他线索推翻。视觉系统把「挡住」当成不透明体积的接触关系。几何上的错误遮挡——远物的不透明像素画在近物之上——与辐辏、立体匹配全面打架。人会短暂用「这是一层抬头显示」来解释;一旦手、桌沿、他人肩线这些有体积的轮廓也被远层面板切掉,解释破产,空间可信度整段掉下去。错误遮挡比缺少遮挡更糟:缺少只是信息不足,错误是信息在说谎。
怎么研究
深度顺序判断:两个物体,系统操纵谁该挡谁,以及是否故意画反。问「哪一个更近」,不要问「舒不舒服」——后者会把遮挡错误和晕动混在一起。
自变量:遮挡关系(正确 / 反转 / 无遮挡)、有无立体、有无运动视差。 因变量:二选一正确率、反应时、主观「场景是否可信」。
pictorial cue 加权实验和 XR 里对虚实遮挡错误的检出都属于这一路。z-fighting 造成的闪烁遮挡可以单独作为刺激,它比稳定的错误顺序更惹眼。
边界
极远的风景层次上,遮挡仍有效,但人不再用它给界面定位。完全扁平、从不与场景轮廓相交的叠加层会被当成另一块屏幕,遮挡规则被暂时豁免;轮廓一旦切到近处物体,豁免立即失效。单眼使用者少了立体,反而更依赖遮挡,反转的杀伤更大。半透明到能清楚看见后面时,严格遮挡降级成「也能看见」,顺序要靠别的线索补。
怎么落地
- 不透明物体的深度顺序必须与几何一致:近的切远的,禁止远的切近的。
- 手、控制器、他人头肩优先被正确遮挡;不要为了「看见菜单」让菜单切手。
- 必须浮在所有东西前面的元素,放到明确不参与场景遮挡的一层,并避免它的轮廓去切近处物体。
- 验证:在近处伸手,再绕到面板侧面。任何一帧里手被更远的面板切掉,或远的标签盖住近的按钮,就是遮挡被违反。