K6.05.2HUD visual clutter设计研究

信息量过大会遮挡路面

别名: HUD杂乱 · 路面遮挡 · HUD clutter · occlusion of the roadway

概念解释

抬头显示叠在前方道路上,信息一多就会挡住人要看的那块世界。遮挡在这里是字面的:发光图形盖住行人、车道线、前车灯;也是注意上的:符号越满,路面越不像图,越像衬底。位置把眼睛留在视轴附近,挡路把这条优势反过来——人看着「前方」,看见的却是界面。这条只谈量和密度把路遮住,不谈虚像距离,也不谈多块屏幕谁显示什么。

机制

风挡是驾驶的主视觉通道,不是又一块显示器。符号的亮度、面积、不透明度直接减路面对比:白天要够亮才能看见 HUD,于是更挡;夜里图形一亮,路面更暗。贴合路面的箭头和框如果画得实、跟得紧,会盖住被标注的物体本身。注意捕获也在帮倒忙:运动的、高对比的图层把注视粘在符号上,外周的行人更难进加工。堆叠的状态(速度、导航、电话、驾驶辅助、音乐)每条单独都合理,合在风挡上就变成一块不透明的补丁。

怎么研究

把 HUD 图层密度做成自变量,用前方场景里的探测目标(行人、灯、突然的车)看漏检。也可以测被图形盖住的路面像素比例,以及人是否把注视从路面挪到符号上。对照「只有速度」和「导航加辅助加媒体」两套图层。

自变量:同时显示的元素数、面积、不透明度、是否贴合运动物体、昼夜亮度。 因变量:前方目标漏检与反应时、注视落在符号还是路面、自陈「挡路」。

实验室场景的对比和目标位置是设计过的;真实道路上行人从图形边缘冒出来,遮挡的代价取决于当时图层画在哪,平均值会低估最糟的那一帧。

边界

雪地、逆光、隧道口路面本身对比已经很低,同样面积的 HUD 更挡。贴合增强现实在空旷高速上挡得少,在城市里物体密度高,框和路抢同一块。法律要求常显的速度或故障灯不能为了「干净」而拿掉,但常显不等于常显五条。驻车时全屏导航挡风挡可以接受。部分驾驶人会把 HUD 亮度开到最大当装饰,遮挡变成使用问题而不是默认图层问题。

怎么落地

  • 行驶中默认只留与当前机动直接有关的少数符号;导航详细列表、媒体封面、社交通知不要上风挡。
  • 贴合路面的图形用轮廓或半透明,不要用实心块盖住被指向的物体;物体一离开危险区,图形立刻撤。
  • 亮度跟环境走,并设上限:能看见符号即可,不要让符号比路面更抢。
  • 验证:在实路或高保真场景回放里打开该图层,找行人、自行车、前车灯被图形盖住的帧。盖住了就减面积或拿掉那一层,而不是再加一条「请注意路况」。

延伸

  • 同组K6.05.1 显示位置减少视线下移 · K6.05.3 虚像距离影响眼睛调节负担
  • 相邻K6.02 视线离路时间 · A5.07 注意捕获
  • 站内检索HUD clutter · visual occlusion · conformal AR

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