H3.06.3friction does not replace undo设计
摩擦不能替代可恢复能力
别名: 摩擦与可恢复 · undo over friction · 不能替代撤销
概念解释
摩擦降低的是错误发生的概率,不降低错误一旦发生之后的代价。不能替代可恢复指:隔离、延迟、键入都做完了,若动作仍然不可逆,一次点穿或一次判断错误就会变成终态。可恢复是另一层——撤销、软删除、补偿——摩擦再厚也买不到这一层。这条划开两层,不讨论摩擦怎么分级,也不把撤销窗口的细节写进来。
机制
摩擦与可恢复处理的是时间轴上不同的点。摩擦作用在动作前,假设人还会再看一眼;可恢复作用在动作后,假设人已经错了。前一层的假设对熟练用户经常不成立,后一层才是失误的真实归宿。用更厚的摩擦去补「没有撤销」,是在加倍前一层的税,回避后一层的工程。点穿一旦发生,厚摩擦与薄摩擦的终态相同。只有事后仍能把世界拉回,概率层的失败才不是灾难。
边界
不可逆且无法补偿的动作(密钥已泄露、广播已发出)确实只剩摩擦和流程审批,可恢复做不到时必须说清,不能假装还有回收站。安全响应有时必须不可逆地扩大范围,这时可恢复会变成攻击者的工具。可恢复也有窗口和范围,但那不改变分层:先问能不能拉回,再问动作前要多厚的税。
怎么落地
- 每个破坏性动作先填「错了怎么拉回」;填不出对等拉回,才进入摩擦菜单,并在界面上写明不可逆。
- 已有回收站或撤销的动作,去掉与之重复的确认和延迟,避免双重收费。
- 事故复盘把「摩擦没拦住」和「拦住了但没有拉回」分开,前者改强度或手段,后者补可恢复。
- 验证:故意把摩擦走完并提交一次错误动作。若世界无法在约定时间内回到操作前,说明这条路径把赌注全押在了动作前,需要可恢复或需要把不可逆说得不能再清楚。