H3.06.2friction scaled to consequence设计研究
摩擦强度需与后果分级对应
别名: 摩擦分级 · proportional friction · 后果对应
概念解释
同一种摩擦不能铺在所有破坏性动作上。强度与后果对应指:低后果用轻隔离,中后果加延迟,最高后果才上第二通道。后果按不可逆程度、影响人数、金钱与合规来分级,而不是按「听起来危不危险」。这条管匹配,不管手段清单里有哪几种,也不管摩擦能不能代替撤销。
机制
摩擦是注意力税。税高于后果,人会恨这条路径并找绕过;税低于后果,误触和点穿仍便宜。人还用摩擦强度当严重度线索:删一条草稿和销户若同样要等五秒,销户会被估轻,草稿会被估重。分级让线索与真实损失同向。级别要稳定:同一后果今天轻、明天重,人无法建立预期,只会按最低摩擦来自动化。
怎么研究
把若干破坏性动作按真实损失排序,再配上错配的摩擦(高后果低摩擦、低后果高摩擦)与匹配的摩擦。
自变量:后果等级、摩擦等级、两者是否匹配。 因变量:误操作率、绕过行为、对严重度的估计、完成时间、主观不公感。
不要用设计师的危急感代替用户的损失判断。让未参与设计的人先给动作排损失,再看摩擦是否同序。
边界
紧急安全动作(冻结被盗会话)后果极高但必须低摩擦,否则保护来不及。内部工具的专家路径可以整体下移一级,但仍不能把销户做成和归档一样轻。批量会把单条的低后果叠成高后果,摩擦要跟批量后的总量走,而不是跟单条模板走。地区与法律会把同一动作的后果抬高,分级表不能全球一份。
怎么落地
- 写一张后果等级表:可逆且局部、不可逆但可补偿、不可逆且影响他人或金钱。每一级绑定默认摩擦,禁止跨级套用。
- 批量操作按选中数量升级摩擦,跨过阈值就从隔离走到延迟或第二通道。
- 定期用真实事故核对等级:被点穿的高后果动作说明税太低,被大量绕过的低后果动作说明税太高。
- 验证:抽一组未参与的人给动作按损失排序,再给摩擦排序。两列名次不一致的路径,就是错配。