F7.10.3Motion should be interruptible设计
动效应可被快速操作打断
别名: 动效可跳过 · 不可跳过的片头 · 快速操作优先
概念解释
用户已经点了下一步,动效还坚持播完,这不是在完成过渡,是在把过渡做成不可跳过的片头。作为滥用原则:运动必须给更快的下一次操作让路。不让路,再短的时长、再少的叠加,也会在人已经决定离开时变成强制观看。怎么让路——输入是否被吃掉、中途停在哪、连点是否排队——是另一层机制,这里只判定「可不可以不看完」。
机制
过渡的信息在路径的前半段往往已经够用:方向、身份、归属在起步后几十到一百毫秒内就能登记。后半段主要是停稳。人若在后半段发出新意图,剩下的帧对当前任务是空的,却仍占着屏幕和输入。坚持播完,是把设计者的「完整性」排在用户已经更新的目标前面。
滥用的典型实现是:动画期间忽略点击,或把点击推迟到 animationend。从产品侧看「过渡完整了」;从用户侧看「我点了但世界没变」,接着再点一次,于是连点被积下来。原则被违反的现场不是时长数字,是意图已经更新、画面还在演旧目标。
边界
- 安全冷却、不可撤销前提示,本身就要求停顿;那不是过渡,不要写成一段不可打断的动效来冒充。
- 减弱偏好打开时,打断变得更容易,因为替代过渡更短;不能反过来:有减弱就不需要可打断。
- 一次性仪式可以默认播完,但必须提供跳过,且跳过要在第一次就找得到。
怎么落地
- 把「播完再响应」当成缺陷:过渡进行中,新的导航、关闭、选择必须生效。
- 评审时问的是「我现在就能走吗」,不是「这段好不好看」。
- 验证:转场放到一半时点下一个目标。若要等动画结束才跳,这条就是不可打断的片头。