F7.02.3Travel distance and duration设计研究
位移距离越大所需时长越长
别名: 距离–时长 · 速度可跟踪 · 大位移
概念解释
同一时钟走完 24 像素和走完整屏,平均速度差一个数量级。短距离用长时看起来像在磨蹭,长距离用短时看起来像瞬移。时长要跟着位移距离走,是因为眼睛跟踪的是速度,不是关键帧百分比。这和主线程是否掉帧无关:掉帧是算力不够,这里是路径在知觉上能不能被跟上。
机制
平滑追踪有速度上限,超过后注视会改用一串扫视去追,路径在主观上碎成几跳。距离加大而时长不变,等于把速度线性抬高,最终跨过可跟踪区,表观运动退化成两端状态。反过来,很小的距离配上很长的时长,速度低到不像在「去某处」,像物体被粘住,动作循环被无意义地拖长。
还有一层:大位移扫过的背景更宽,经过的中间对象更多,需要更多时间让沿途的遮挡和层次被读完。共享元素从列表飞到全屏,不只是两点之间的欧氏距离,还包括尺度变化带来的空间行程。
怎么研究
固定缓动,系统变化距离与时长,收集三类判断:瞬移 / 可跟踪的移动 / 过慢。可加眼动看是平滑追踪还是扫视序列。自变量:像素距离(或视角)、时长、对象尺寸变化。因变量:判断类别、追踪增益、方向报告正确率。
用视角而不是只写像素:同样 400 像素在手机和桌面上的角速度不同。报告观看距离。
边界
- 淡入淡出几乎没有空间行程,距离–时长关系对它很弱;这条主要约束位移和缩放。
- 用户不在看屏幕时,再合适的速度也建不成路径;回来只看到终态。
- 为了跟上大位移而把时长加到阻碍连点,冲突要按任务选边:导航演示优先可跟踪,高频切换优先短。
怎么落地
- 按距离分段时长:邻近小位移短,跨屏大位移长,不要用单一毫秒数打天下。
- 缩放行程按对角或面积变化估,而不是只看锚点平移。
- 验证:在目标设备上用正常握持距离看最远和最近的两条过渡,做方向报告。近的报「拖沓」、远的报「瞬移」,就是速度没按距离校准。