F7.02.3Travel distance and duration设计研究

位移距离越大所需时长越长

别名: 距离–时长 · 速度可跟踪 · 大位移

概念解释

同一时钟走完 24 像素和走完整屏,平均速度差一个数量级。短距离用长时看起来像在磨蹭,长距离用短时看起来像瞬移。时长要跟着位移距离走,是因为眼睛跟踪的是速度,不是关键帧百分比。这和主线程是否掉帧无关:掉帧是算力不够,这里是路径在知觉上能不能被跟上。

机制

平滑追踪有速度上限,超过后注视会改用一串扫视去追,路径在主观上碎成几跳。距离加大而时长不变,等于把速度线性抬高,最终跨过可跟踪区,表观运动退化成两端状态。反过来,很小的距离配上很长的时长,速度低到不像在「去某处」,像物体被粘住,动作循环被无意义地拖长。

还有一层:大位移扫过的背景更宽,经过的中间对象更多,需要更多时间让沿途的遮挡和层次被读完。共享元素从列表飞到全屏,不只是两点之间的欧氏距离,还包括尺度变化带来的空间行程。

怎么研究

固定缓动,系统变化距离与时长,收集三类判断:瞬移 / 可跟踪的移动 / 过慢。可加眼动看是平滑追踪还是扫视序列。自变量:像素距离(或视角)、时长、对象尺寸变化。因变量:判断类别、追踪增益、方向报告正确率。

用视角而不是只写像素:同样 400 像素在手机和桌面上的角速度不同。报告观看距离。

边界

  • 淡入淡出几乎没有空间行程,距离–时长关系对它很弱;这条主要约束位移和缩放。
  • 用户不在看屏幕时,再合适的速度也建不成路径;回来只看到终态。
  • 为了跟上大位移而把时长加到阻碍连点,冲突要按任务选边:导航演示优先可跟踪,高频切换优先短。

怎么落地

  • 按距离分段时长:邻近小位移短,跨屏大位移长,不要用单一毫秒数打天下。
  • 缩放行程按对角或面积变化估,而不是只看锚点平移。
  • 验证:在目标设备上用正常握持距离看最远和最近的两条过渡,做方向报告。近的报「拖沓」、远的报「瞬移」,就是速度没按距离校准。

延伸

  • 同组F7.02.1 过短的动效无法被感知为过渡 · F7.02.2 过长的动效阻碍连续操作
  • 相邻A1.22 眼球运动的类型 · F7.04 共享元素转场 · F7.12 动效的性能开销
  • 站内检索travel distance · smooth pursuit · motion duration

同组卡片

快捷操作

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