F7.02.1Subthreshold motion duration设计研究
过短的动效无法被感知为过渡
别名: 时距过短 · 瞬移感 · 未建成的表观运动
概念解释
表观运动要把两个位置编成一条路径,中间需要够用的时间采样。时长压到几十毫秒时,人看不到「从这走到那」,只看到状态已经换了。那不是过渡失败一点点,而是路径根本没有建成。过短的动效在知觉上等于硬切,却仍可能消耗一帧或两帧的合成。
机制
离散帧被看成连续移动,依赖中间间隔落在表观运动窗口里。间隔太短,两个位置在时间上叠在一起,系统按「新物体替换旧物体」处理,而不是「同一物体在移动」。视觉持久性也帮不上忙:残像只能把极短闪光黏成稳定亮度,不能凭空补出一段空间轨迹。
所以 40 毫秒的位移往往既没有瞬变的定向优势(整段在一次注视里结束,注意来不及转向),也没有路径的归属信息。工程上动画「播过了」,感知上和 display 切换没有差别。若这段还触发了布局,就只剩下卡顿风险。
怎么研究
表观运动的经典操纵是两点呈现的时距与空间间隔:时距过短或过长,连续移动的报告率都会掉。界面侧可用阶梯法调时长,让观察者做三选一:硬切 / 看见移动 / 看见但说不清路径。
自变量:时长、位移幅度、是否伴随透明度。因变量:判为「移动」的比例、路径方向报告正确率。注意不要只问「有没有动画」——有合成痕迹不等于建成了路径。
边界
- 极短的透明度变化有时仍能当标记用,因为它不要求建成空间路径,只要求亮度瞬变被登记。位移才是这条的失效点。
- 用户正盯着对象时,短位移也可能被看成跳变而不是移动,但跳变本身可见。
- 高刷新率不会把 40 毫秒变成可跟踪路径,它只是把同一段时间切成更多帧。
怎么落地
- 位移类过渡先问路径能不能被报告出来,而不是时间轴上有没有关键帧。
- 短于约 100 毫秒的位移优先改成硬切或改成标记,不要保留「看不见的动画」。
- 验证:放慢到 0.25 倍速能看出路径,不代表正常速度能看出。用正常速度做方向报告任务。