需要显式的参与与脱离条件
别名: 眼动离合器 · 注视参与 · gaze clutch
概念解释
要让眼睛继续看世界、只在某些时候当输入,系统必须提供参与(engagement)和脱离(disengagement)的显式条件:何时开始把注视当命令通道,何时停止。条件可以是看向指定热区、按下离合器键、进入“眼控模式”的语音口令,或把头转向交互屏幕。没有这两端,通道会在用户阅读、思考、与旁边的人说话时一直开着。这是对着迈达斯冲突装离合器,不是在讨论停留该多少毫秒,也不是在讨论提交该用哪只手。
机制
眼动没有自然的“手离开屏幕”。只要人醒着、眼睁着,采样就在继续。参与条件把无限的看切成有界的会话:只有会话内的注视才进入命令解释。脱离条件负责关会话,否则上一次参与会无限期有效——用户转头去看门、去对话,命令仍在发射。
好的条件满足可逆、可感知、与浏览动作不重合。用“看任意按钮”当参与,等于没装离合器。用“持续闭眼两秒”当脱离,会和疲劳性眨眼打架。用一只总在手边的键当离合器,参与/脱离最干净,但占用了那只手。头戴显示器里,面向交互平面可以作为参与、扭头超过某个偏航角作为脱离,前提是这个偏航角不会和看向界面边缘的正常动作重叠。
怎么研究
把参与/脱离方式当成自变量:热区注视、物理键、语音口令、头向阈值,在穿插阅读、被打断、与实验员说话的任务里比较误命令、重新进入的时间和被试是否说得清“我现在是不是在控”。 关键因变量是会话外的命令数(本该脱离却仍触发)和想进入却进不去的次数。 还要测脱离后的再进入是否过于昂贵,否则用户会宁愿让通道一直开着。实验室若从不插入打断,参与条件看起来都一样好。
边界
只有一个全屏命令、且任务就是盯着它的装置(某些扫描式沟通板),可以弱化参与。公共场合的语音口令有社会成本;双手占用的离合器对运动障碍用户不可用。斜视或单眼追踪失败会让“看热区参与”失效。VR 里如果交互平面铺满视野,头向阈值可能永远达不到脱离。儿童和认知障碍使用者需要比抽象模式切换更具体的状态显示,否则他们不知道自己在不在控。
怎么落地
- 为眼控规定可观察的参与和脱离,并在界面上显示通道是开还是关;不要静默地永远监听注视。
- 选择与浏览不重合的离合器:独立按键、明确的模式控件、或不会与看向内容边缘混淆的头向。
- 验证:在选择过程中插入必须转头说话或阅读非交互文本的打断,统计会话外触发次数,以及用户能否正确报告当前是否在控。