C4.16.1Explicit and automatic disengagement设计研究

脱离可以由显式动作触发,也可以由静止或超时自动触发

别名: 脱离参与 · clutch out · 超时离开 · session end

概念解释

听一旦打开,就要能关上。关上的办法有两类:显式离开(再做一个用户能执行的动作或按键)和自动离开(手静止够久、人走出画面、会话超时)。两类可以并存:显式给想马上走的人,自动给忘了走的人。只有自动,人以为已走而系统还在听;只有显式,人一转身去拿杯子,命令流会对着空房间继续开。这与单次手势的结束边沿不同:那里切的是一枚命令,这里切的是整段监听。

机制

显式离开是进入的逆边沿,状态翻转由用户发起,时间确定。自动离开是系统侧的推断:静止可能是在想下一句命令,走出画面可能是去拿遥控,超时可能切断一场还没完的调节。推断省掉记忆负担,也引入误切。合理的结构是:显式始终可用,自动作为安全网,安全网的时钟和静止阈值按任务风险来设。跟踪丢失看起来像静止或出画,会被自动离开误吃——那是跟踪丢失处置要分开的问题,离开逻辑不能把丢跟踪直接当成用户走了。

怎么研究

四组协议:仅显式、仅静止、仅超时、显式加自动。任务穿插说话、转身拿东西、短暂停想。测:还想听时被切断的次数、以为已走仍被听的时长、显式离开的成功率。Wizard-of-Oz 可先让人按键离开,量“想走就能走”的基线。不要在纯命令序列里测离开,那里没有人想结束会话。

边界

可穿戴摘下即离开,物理上已经自动。公共终端在人走开后必须自动离开,否则下一个人接到上一段会话。游戏里死亡或过关可以强制离开。连续拖动期间的静止不是离开,要暂停超时时钟。自动离开若设成“画面里没人”,宠物和旁人会让会话悬着。

怎么落地

  • 显式离开始终提供;自动离开作为安全网,不得作为唯一手段——除非场景是人一走就必须断的公共设备。
  • 跟踪短暂丢失不要直接触发离开;连续操纵期间暂停静止时钟。
  • 验收插入“去说话再回来”和“转身拿杯子”:该继续的没被切断,该结束的能结束。

延伸

  • 同组C4.16.2 超时时长需要在意外中断与及时释放资源之间取舍 · C4.16.3 自动超时脱离前应给出即将脱离的预警,避免用户措手不及 · C4.16.4 显式脱离动作应与进入动作对称,便于记忆
  • 相邻C4.15 参与状态的进入条件 · C4.02 迈达斯之触问题
  • 站内检索disengagement · clutch out · session timeout

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