C3.22.2Touch content mapping versus wheel viewport mapping设计研究

触摸默认移动内容,滚轮默认移动视口

别名: 触摸滚动方向 · 滚轮方向 · traditional scrolling

概念解释

平台把两种模型分给了不同设备:手指默认拖动内容滚轮默认移动视口。在触屏上向下拖,列表跟着下来,这是纸张隐喻。在传统鼠标滚轮上向下拨,页面跳到更后面的段落,这是滚动条拇指隐喻。2011 年前后桌面系统把触控板改成与触摸同向的“自然滚动”,滚轮却常常仍保持旧方向,于是惯例按通道分叉,而不是按应用分叉。

机制

触摸的控制面就是显示面,手指位移若与内容反向,会像抓住一张纸却朝反方向走,冲突立刻可见。滚轮是间接、一维的增量器件,历史上与滚动条绑定:拨轮方向对应拇指方向,也就是视口方向。触控板夹在中间:它是间接的,却常被当成一块小触摸屏。通道的物理结构选定了较不别扭的那套映射;应用如果在触摸面上实现“向下滑等于看后面”,等于在直接操纵里插入视口模型。

怎么研究

在同一人、同一文档上分别用手指、触控板、滚轮完成定位任务,记录每条通道的首选方向和错误方向。经验作为协变量:长期 Windows 滚轮用户与长期手机用户的基线不同。不要把触控板和触摸屏当成同一通道——间接性会改变哪套模型更稳。

边界

可配置的“自然滚动”开关会把滚轮也改成内容模型,结论随用户设置翻转。游戏手柄的右摇杆、汽车中控的旋钮又是第三套器件,不能默认套用滚轮。阅读器若提供“点下方翻下一页”,那是分页,不是滚动映射。这条讲通道默认,不讲同一设备上两套默认撞车之后会怎样。

怎么落地

  • 触屏列表、画布、地图一律内容模型:手往哪,内容往哪。
  • 鼠标滚轮遵循所在桌面系统的当前设置,不要在应用内再反一次。
  • 分别用手指和滚轮做同一跳转任务,确认没有通道被应用私自取反。

延伸

  • 同组C3.22.1 移动内容与移动视口是两种相反的心智模型 · C3.22.3 同一设备上两种映射并存会造成方向错乱
  • 相邻C1.11 滚轮与惯性滚动 · C1.16 触控板与间接触摸
  • 站内检索natural scrolling · wheel direction · direct manipulation

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