C3.01.3Pressed-state feedback for tap设计研究

点按需要即时的按压态反馈

别名: 按下态 · pressed state · 按压缩放

概念解释

点按发生在手指还盖着目标的时候,使用者看不见自己有没有打中。按压态反馈(pressed-state feedback)在接触一开始就把目标推进“正被按着”的外观或触觉,用来回答“系统收到了、而且收到的是这个对象”。它不是提交成功的确认,提交通常要等到抬起;它也不是加载指示。缺了这一帧,点按在感知上就是一次没有回声的敲击。

机制

触屏没有键程,按下时没有机械咔嗒。视觉和短促触觉必须在接触后几十毫秒内接上,否则人会以为没点到而补点,造成双触发。按压态要绑在命中的那个对象上:整屏闪一下或只震动却不指出是谁,无法支持“按错了就滑开”的校正。反馈必须在按下时出现、在滑出命中区时撤销、在重新进入时恢复,这样按压态才能充当抬起前提交的预览。延迟来自主线程堵塞、图层合成或把按压动画做成数百毫秒的缓动——缓动看起来精致,却让按压态变成抬起后才播完的装饰。

怎么研究

用触点—光子测量从 touch down 到按压外观第一像素变化的时间,同时记录补点率和滑出取消成功率。自变量包括反馈延迟、是否有触觉、按压变化的幅度(颜色、缩放、阴影)、目标被手指遮挡的比例;因变量包括“以为没点到”的口头报告、重复点击、以及滑出后仍被提交的次数。遮挡高的小图标上,只改颜色往往测不出差异,因为变化发生在指甲底下;这时要把按压态做到目标周围或改用触觉。

边界

全屏游戏或拍摄取景里,任何按压高亮都会破坏画面,这类界面常改用准星、准心缩放或仅触觉。刷新率很低或节能限帧时,所谓“即时”反馈会掉到可感知之后。关闭触觉的设备上,视觉通道必须独自承担;反过来,仅有触觉而没有对象级视觉,在并排多个按钮时分不清按到了哪一个。无障碍指针或外部键盘激活同一控件时,按压态仍应出现,否则只有手指用户看得到预览。

怎么落地

  • 在 touch down 的当帧或下一帧切换按压外观,避免用长缓动把按压态拖到抬起之后;滑出命中区立即恢复默认外观。
  • 小图标、列表开关等容易被指腹盖住的目标,把按压变化放到轮廓外,或叠加短促触觉,不要只把图标本身略微变暗。
  • 录屏逐帧看:按下到高亮出现隔了几帧、滑出后高亮是否还在、松开后有没有把按压动画播完才跳转。补点一次就说明反馈晚了或不够显眼。

延伸

  • 同组C3.01.1 点按是按下与抬起在同一位置的短接触 · C3.01.2 位移阈值与时长阈值共同界定点按
  • 相邻C2.07 按下触发与抬起触发 · C2.10 触摸延迟与跟手性
  • 站内检索pressed state · touch down feedback · button highlight

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