实体状态与数字状态可能不同步
别名: 实体不同步 · token desync · 物理数字分裂 · stale tangible
概念解释
棋子还在地图的港口上,数据库里的船已经离港;推子还在 −6 dB,软件召回了另一套场景。实体与数字状态不同步(tangible–digital desync)是同一对象的两个身体各走各的:手看见的几何,不再是系统当真相的那份。表示与控制绑在一起的前提在这里裂开。它不是「物件不好抓」,也不是撤销困难本身,而是两份状态谁说了算、裂开之后人信哪一边。
机制
数字状态改起来几乎无惯量:召回、网络更新、别人在另一块屏上的编辑,都可以在物件没被碰的情况下改掉值。实体状态改起来必须克服摩擦和位置,还可能被手放错、被碰掉、被拿走充电。传感还会漏:光学没看到一次挪动,系统仍以为物件在原地。于是出现三类裂口——系统改了、物件没动;物件动了、系统没看见;物件被移出传感范围,系统保留最后一次值。人默认信手边那份几何,因为抓握通道比读屏幕快;当几何是过期的,后续操作就按错的世界模型进行。双向同步需要执行器去推物件,而多数实体界面只有传感、没有把积木推回「正确位置」的手。
怎么研究
故意制造三类裂口,看人先信哪一侧、多久发现、如何修复。
自变量:裂口类型(软件召回 / 漏检挪动 / 物件离台)、有无强制对位(灯光、电磁把物件拉回)、是否允许看屏幕数字。 因变量:按过期几何操作的次数、发现裂口的时间、修复是动手还是点屏幕、修复后是否再裂。
自然观察里裂口稀疏,实验室需要把召回、遮挡、拿走写成可重复的事件。只问满意度会漏掉「当时完全没发现」。眼动有助于看发现瞬间是看了屏还是看了空位。
边界
纯机械、没有数字副本的物件(模拟调音台不通电回忆)不存在这类裂口,只有机械自己的位置。完全由执行器驱动、人不能用手改位置的表面,裂口方向相反:显示可能对、手感被马达纠正。短暂演示、物件从不离开传感区、也没有场景召回的原型,会把不同步问题藏起来。多人各改各的物件时,裂口还可能只发生在某一个人的那颗上,全局「看起来是同步的」。断电后再上电,若物件被收拾过,几乎必然裂开。
怎么落地
- 任何会改数字状态却动不了物件的操作(召回、远程编辑、自动校准)必须同时给出「物件已过期」的强信号,或拒绝在未对位时执行。
- 传感死角、拿走充电、遮挡,要当成合法状态来设计:离台即明确变为「未跟踪」,不要沿用最后坐标。
- 能加执行器把物件推回的,优先对位;不能加的,让人用一键「以物件为准」或「以软件为准」做一次显式选择。
- 验证:做一次场景召回、一次遮挡挪动、一次把物件拿开,记录有多少操作在裂口被发现前已经按过期几何发生。每次都要人自己发现,说明同步策略还没工作。上电后物件被移动过的情形要单独测。