C10.05.1tangibles as representation and control设计研究

物理对象同时是表示与控制

别名: 实体交互 · Tangible Bits · graspable UI · 物理化身

概念解释

调音台上那颗标着「轨 3」的推子既显示音量在哪,也是改音量的手把——同一个物体身兼表示与控制(representation and control)。实体交互(tangible interaction)把数字对象做成可以抓、排、叠的物件:位置、朝向、是否在台上,同时被人阅读和被人改写。它不是「外面套了壳的触摸屏」,也不是形状自己会变的表面;核心是抓握可供性让对象的几何成为那条数据的化身。状态跟不上数字侧、以及实体难以撤销,是后两个问题。

机制

抓握把对象固定在手的坐标系里:一旦捏住,旋转、平移、叠放都不必再瞄准光标。几何本身在说话——高的积木像「多」,排成一列像「序列」,放在地图上的棋子像「在这里」——所以阅读和控制走同一条空间通道,少一次「看到图标再去找菜单」。这也是约束:物件有惯量、有占地、有唯一的当前位置,不能像窗口那样瞬间复制或缩小到托盘里。表示与控制绑在一起的代价是,改表示就必须动手动物件;看一眼不等于已经操作,但操作一定改了那份表示。多人围着一张桌时,物件还把「谁在改」做成可见的手的位置,而不是匿名的指针。

怎么研究

比较同一任务在实体物件、鼠标和触屏上的完成方式,重点看空间理解和协作,而不只是时间。

自变量:对象是否可抓、表示与控制是否同一物、桌面还是个人屏幕、人数。 因变量:布局理解正确率、协作时的口头指称(「这个」vs 坐标)、争用同一物件的次数、完成时间。

只测单人排序时间,会把实体交互判成「比鼠标慢的积木」。更有信息的是:拿走物件上的标签后,人是否还能从位置和堆叠读出状态;以及两人同时改两个对象时,视线和手是否互相挡。

边界

对象集合随任务剧烈变化时(每次打开不同的文件树),做不到为每一个数字对象配一颗物理化身,实体通道只覆盖那几个被选中的「角色」。口袋场景没有桌,抓握可供性变成坠着的挂件,表示面积不够。需要像素级精度的绘制,积木的几何太粗。纯个人、纯效率的表单填写,实体化身的空间好处几乎用不上,占地和找回物件的成本先到来。物件若只是触屏笔的替代(点一下图标),表示与控制并未结合,只是换了一根指针。

怎么落地

  • 只把空间结构稳定、需要被阅读也被搬动的对象做成可抓物(轨道、角色、采样点),不要把整个文件系统倒进一盒积木。
  • 让物件的几何承担那条数据的主要阅读:高度、堆叠、在底图上的位置;标签是辅助,不是唯一表示。
  • 围桌协作时给每人能同时抓到的对象,避免唯一神器成为争用点。
  • 验证:遮住印刷标签,让没见过这套物件的人说出每个物件代表什么、现在是什么状态。读不出来,说明表示还在靠字,不在靠可抓的几何。再加第二个人同时操作,看是否互相抢同一块。

延伸

  • 同组C10.05.2 实体状态与数字状态可能不同步 · C10.05.3 实体界面难以撤销与复制
  • 相邻C10.06 可变形界面 · C10.07 物理与屏幕控件的取舍
  • 站内检索tangible interaction · representation and control · graspable user interface

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