评论中有何差异:Metacritic 平台上视频游戏专家与业余评论的对比研究
视频游戏媒体('专家')与休闲玩家('业余')在撰写评论时动机不同,可能导致评论差异。为研究这种潜在差异,我们对 Metacritic 评论平台上的超过 100 万条评论进行了大规模调查。我们特别评估了专家与业余评论者在视频游戏评价上是否存在差异及其本质,以及这些差异如何表现在评分、评论时间线和评论语言上。利用这些发现,我们探索了早期专家与业余评论在预测视频游戏短期和长期声誉方面的预测能力。我们发现,与专家相比,业余评论者对游戏给出更极端的评分,在游戏发布后相当长时间才进行评分,且对老游戏持积极态度。在文本层面,我们观察到专家撰写的文本相对复杂、可读性较低,而业余评论者的评论更具情感色彩。虽然在短期内,业余评论对其他业余玩家的游戏声誉具有显著预测能力(二分类达到 91% ROC AUC),但专家和业余评论在长期预测方面同样有效。总体而言,我们的工作是首个视频游戏评论行为的大规模比较研究,对业余玩家选择游戏以及游戏开发者规划、设计、持续支持游戏具有实践意义。更广泛而言,我们的工作有助于讨论'少数人智慧'与'群体智慧'的对比,因为我们揭示了专家在捕捉业余玩家观点方面的局限性。
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