VR近在咫尺:在社交虚拟现实中模拟共处多人游戏体验

VR 中的社交与协作多人与社交游戏

文献标题

VR Almost There: Simulating Co-located Multiplayer Experiences in Social Virtual Reality

文献信息

  • 主题领域: 社会虚拟现实(Social VR)中的多人共娱互动体验
  • 关键词: 社会虚拟现实, 本地多人游戏, 社会临场感, 玩家体验, 社会互动

研究背景与问题

  • 问题或挑战:

    • 当前消费者级社会虚拟现实(Social VR)应用如何在远距离条件下提供有意义的社会互动体验仍不完全明确。
    • 在面对面(f2f)社交无法实现的情况下,模拟基于本地协作的多人互动游戏是否能够在Social VR中提供类似丰富的社交体验?
    • VR中的技术限制(例如表情动画缺乏、身体语言受限、视野范围狭窄)如何影响社交体验?
  • 重要性:

    • 视频游戏的多人模式正在成为重要的社交娱乐形式。本地多人游戏由于实时互动(如体态语言、表情)的丰富性通常会带来更高的社交临场感。
    • Social VR有可能结合本地多人游戏的临场感和在线游戏的时空灵活性。
  • 研究动机与相关工作:

    • 现有研究表明,Social VR可以满足用户的社交和娱乐需求,但尚未充分探讨其是否能在个别用例下(如本地多人游戏场景)匹配f2f体验。
    • 前期研究主要集中于视频观看或照片分享等虚拟社交活动,而未全面考察VR对多人游戏互动中社会性与临场感的综合影响。

解决方案

  • 方法或解决方案:

    • 开发了一款自定义Social VR应用,允许两个物理上分离的用户进行多人游戏。设计目的是模拟本地协作的多人游戏场景。
    • 使用Unity引擎开发包括VR(基于Meta Quest 2)和PC版本的游戏。
    • 通过对照实验比较同一游戏在f2f(本地)场景和VR场景中的玩家体验与社交体验。
  • 创新之处:

    • 首次详细对比Social VR和f2f场景下的本地协作游戏体验。
    • 引入更细化的测量量表评估社会性,包括社会临场感、社会连结等多维度。
    • 考虑了当前消费者级VR硬件的实际技术能力,避免对消费者无法达到的技术功能展开过度探讨。
  • 实施步骤与技术:

    • 设计3D虚拟环境并校准用户物理位置,使他们在虚拟中看似共处沙发。
    • 为玩家开发可定制的虚拟化身,支持实时肢体动作(手部动作)呈现。
    • 在实验设计中,采用混合方法(问卷量表+行为记录+访谈)探索用户体验。
    • 实验招募了25对玩家(50名参与者),在两个场景中交替进行对比实验。

研究成果

  • 具体成果:

    • VR场景和f2f场景在玩家体验方面较为接近,VR情境甚至在沉浸感方面表现优于f2f。
    • 社会体验方面,VR情境略低于f2f,特别是在合作感、情感理解和社会互动的丰富度上。
    • 两种情境均能增强用户之间的社会连结感,表明Social VR应用可在一定程度上复制f2f的社交效果。
  • 优势:

    • 为长期分离的用户提供了一种社会互动的替代选择。
    • 设定的游戏机制(如共享控制)有效促进了玩家间的协作与交流。
  • 实验与评估结果:

    • 定量分析显示,VR中的社会临场感、共同注意力、情感理解等评分略低于f2f。
    • 定性访谈进一步揭示,VR的创新(如虚拟化身的定制性)以及技术局限(视野和表达能力不足)对体验有直接影响。
  • 局限性与未来方向:

    • 当前实验为实验室环境,未充分模拟真实场景(如居家环境)。未来需在真实用户场景中展开长期研究。
    • 实验基于Meta Quest 2,尽管当前其具有代表性,但未来跟进研究可结合新硬件(如支持面部追踪的设备)进行。
    • 可进一步研究非人类化身在虚拟互动中的角色,例如是否能通过超越人类的设计促进娱乐和社会互动。

总结

  • 结论上,Social VR在许多方面可以接近f2f体验并实现有意义的社会交互,特别是当面对面互动不可行时。尽管面对当前技术局限,其表现已为用户提供了足够的社交支持,并且随着技术提高和成本下降,Social VR社交的日常使用潜力可进一步增强。

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https://hci.top/zh/papers/chi/96334/2023

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DOI: https://doi.org/10.1145/3544548.3581230
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来源
CHI
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年份
2023
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奖项
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作者
5 位作者
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研究子方向
VR 中的社交与协作、多人与社交游戏
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