本文首次探讨了使用目标穿越范式在虚拟现实(VR)头戴显示器中进行对象选择的应用。进行了两项实验,分别评估了与射线投射指向任务相比,在3D空间中的目标圆盘和2D平面上的目标线的射线投射穿越任务。两项实验均考虑了五个因素,即任务难度、运动约束方向(共线与正交)、任务性质(离散与连续)、VR设备的视野以及目标深度。我们的研究结果是:(1)穿越通常具有较短或不更长的时间,以及更高或相似的准确性,表明穿越可以补充或替代指向;(2)穿越任务可以用Fitts定律很好地建模;(3)穿越性能取决于目标深度;(4)在3D空间中穿越目标圆盘与在2D平面上穿越目标线在时间、错误性能、目标深度的影响以及Fitts模型参数等方面存在许多差异。基于这些发现,我们为VR中的基于穿越的交互制定了一系列设计建议。

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CHI
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2019
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手部手势识别、沉浸感与临场感研究
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