健康游戏:一项关于电子游戏使用与青少年福祉的日记研究

游戏用户体验与玩家行为心理健康应用与在线支持社区情感反馈与情绪调节界面游戏开发者与设计师精神科医生与心理咨询师大学教授与研究人员

文献标题

Playing for Wellness: A Diary Study of Videogame Usage and Adolescent Wellbeing

出版信息

  • 主题领域: 青少年在自然环境中通过电子游戏进行情绪调节。
  • 关键词: 青少年, 情绪调节, 电子游戏, 社交游戏, 幸福感, 日记研究, 多模态方法, 压力恢复, 同伴动态, 情感生态。

背景与问题

  • 问题/挑战: 现有关于情绪调节(ER)的研究通常依赖实验室干预或问卷调查方法,这些方法无法捕捉青少年在日常社交环境中如何利用技术,尤其是电子游戏,进行情绪调节。
  • 意义: 青少年经历情绪波动并寻求支持,但通常回避正式干预。理解他们如何自然地将电子游戏融入情绪实践,可以为设计更有效且社会嵌入的幸福技术提供指导。
  • 动机与相关研究: 以往研究表明,电子游戏可以支持成年人压力恢复和社交连接,但关于青少年的研究有限且方法受限。本研究通过探索青少年在现实环境中如何使用主流电子游戏进行情绪调节,填补了这一研究空白。

解决方案

  • 提出的方法: 结合两周的多模态日记研究和半结构化访谈,调查青少年如何在日常环境中使用商业化电子游戏进行情绪调节。
  • 创新点:
    1. 提供关于青少年使用主流电子游戏进行情绪调节和社交连接的实证洞察。
    2. 引入多模态日记方法,捕捉青少年在自然环境中的真实视角。
    3. 为设计社会嵌入和以自主性为导向的幸福技术提供启示。
  • 研究流程与关键技术:
    • 招募了11名经常玩电子游戏的青少年(年龄14–16岁)。
    • 参与者使用定制的实体日记(EmoDi)、创意材料(如粘土、绘画)和自我追踪应用记录游戏会话。
    • 通过后续访谈对日记内容进行补充,并探讨新出现的主题。
    • 使用反思性主题分析对日记和访谈数据进行分析,重点关注情绪调节机制和社交动态。

结果

  • 具体发现:
    • 青少年有策略地利用电子游戏进行情绪调节,根据期望的情绪结果选择游戏(如放松、刺激)。
    • 游戏支持个体和社交的情绪调节过程,包括压力恢复、情绪提升和社交连接。
    • 参与者表现出调节灵活性,当初始策略失败时会调整游戏内活动或切换游戏。
    • 游戏引发复杂的情绪反应,包括混合情感(如挫败与享受)以及与成就相关的自豪感。
  • 相较基线的优势:
    • 研究突出了青少年游戏实践的细腻和社会嵌入性,这些特点无法通过传统实验室或问卷方法捕捉。
    • 研究揭示了青少年如何主动利用游戏进行个体和人际情绪调节,挑战了情绪调节的个体化模型。
  • 实验/评估:
    • 研究在两周内对11名参与者进行,记录每周4–5次游戏会话。
    • 数据来源包括日记、访谈和创意输出(如绘画、心率反思)。
    • 分析重点为游戏选择、情绪结果和社交动态等主题。
  • 局限性与未来工作:
    • 样本量较小限制了研究的普适性;结果可能无法代表所有游戏类型或青少年体验。
    • 自我报告数据和日记疲劳可能引入回忆偏差。
    • 未来研究应探索长期影响、文化差异,并与青少年共同设计干预措施。

总结

本研究探讨了青少年在日常环境中如何使用主流电子游戏进行情绪调节,揭示了游戏作为灵活工具在管理情绪和促进社交连接中的作用。通过多模态日记方法,研究突出了青少年在游戏选择上的策略性、调节灵活性以及社交动态对情绪结果的影响。研究挑战了情绪调节的个体化模型,强调了社会嵌入实践的重要性。研究为设计与青少年自然游戏实践和社交环境相契合的幸福技术提供了可操作的洞察。

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DOI: https://doi.org/10.1145/3772318.3791837
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2026
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游戏用户体验与玩家行为、心理健康应用与在线支持社区、情感反馈与情绪调节界面
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