从“每分钟Quarter数”到每日任务和赛季:游戏开发者视角下的电子游戏时间设计
荣誉提名游戏用户体验与玩家行为游戏化设计(Gamification)推荐系统用户体验游戏开发者与设计师软件工程师与开发者数据科学家与分析师
文献标题
From Quarters Per Minute to Daily Quests and Seasons: Developer Perspectives on Temporal Design in Video Games
出版信息
- 主题领域: 视频游戏开发中的时间设计实践及其对玩家参与的影响。
- 关键词: 时间设计、视频游戏、玩家参与、留存、注意力经济、数据驱动设计、用户体验、暗黑模式、游戏开发、人机交互。
背景与问题
- 问题/挑战: 视频游戏中的时间设计研究较少,尤其是从开发者的视角出发。现有研究主要集中于面向玩家的系统或学术解释,缺乏对开发者如何构思和实施时间结构的理解。
- 意义: 时间设计影响着游戏的玩法、盈利模式和可持续性,同时也对玩家参与和留存产生重要作用。理解这一过程对于实现伦理设计以及平衡商业目标和用户中心目标至关重要。
- 动机与相关工作: 先前在人机交互和游戏研究领域的工作探讨了时间作为设计材料和文化关注点的意义,但很少关注生产端实践如何塑造时间结构。本文基于这些研究基础,探讨开发者如何在组织和市场约束下协商时间设计。
解决方案
- 提出的方法: 基于对来自AAA、独立游戏、移动游戏和实时服务工作室的20位游戏开发者的半结构化访谈,构建关于时间游戏设计的扎根理论。
- 创新点:
- 提出时间游戏设计的扎根理论,将其视为在组织约束、数据基础设施和玩家参与之间的实践性调解。
- 确定三个核心类别:工作室背景中的时间设计、时间设计工具、以数据为中心的时间设计。
- 阐明用户中心时间设计与数据中心时间设计之间的伦理张力。
- 提出四个时间设计启发式原则,用于构建和传达玩家时间。
- 程序和关键技术:
- 对来自不同工作室背景的20位开发者进行半结构化访谈。
- 应用建构主义扎根理论分析开发者如何组织和协商时间设计。
- 将研究结果综合为三个相互关联的类别,并提出时间设计的实践性启发式原则。
研究结果
- 具体发现:
- 时间设计因工作室类型而异,受到组织压力、市场定位和玩家期望的影响。
- 开发者使用分析平台、遥测系统和数据仓库等工具来跟踪和建模玩家的时间行为。
- 以数据为中心的时间设计优化了玩家时间以提高留存率和盈利能力,但往往以牺牲玩家自主性为代价。
- 用户中心时间设计优先考虑玩家的灵活性、自主性,并尊重时间作为一种生活资源。
- 相较基线的优势: 提供了一个从实践者视角出发的框架,弥合了学术解释与实际设计实践之间的差距。强调了数据驱动方法中常被忽视的伦理问题。
- 实验/评估:
- 样本包括来自欧洲、美国、加拿大和澳大利亚的AAA、独立游戏、移动游戏和实时服务工作室的开发者。
- 分析揭示了时间设计中创意意图、商业目标和伦理考量之间的张力。
- 通过迭代编码和参与者账户的交叉验证对研究结果进行了验证。
- 局限性与未来工作:
- 地理分布集中于西方地区;未来研究应包括非西方和非英语背景的语境。
- 缺乏直接的用户反馈;未来研究应探索玩家对时间设计的体验。
- 需要更深入地研究特定工作室背景下的时间设计(例如,移动游戏与AAA游戏的比较)。
总结
本研究通过分析来自AAA、独立游戏、移动游戏和实时服务工作室的20位开发者访谈,构建了关于时间游戏设计的扎根理论。研究确定了三个核心类别——工作室背景中的时间设计、时间设计工具和以数据为中心的时间设计,揭示了组织压力和数据基础设施如何塑造面向玩家的时间结构。研究还揭示了用户中心和数据中心方法之间的伦理张力,并提出了四个时间设计启发式原则,以指导伦理且有效的设计决策。这些发现为人机交互领域关于时间、数据化和暗黑模式的研究做出了贡献,同时为设计尊重并优化玩家时间的系统提供了实践性见解。
研究问题 / 现实痛点
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DOI: https://doi.org/10.1145/3772318.3790636
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来源
CHI
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年份
2026
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奖项
荣誉提名
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作者
3 位作者
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研究子方向
游戏用户体验与玩家行为、游戏化设计(Gamification)、推荐系统用户体验
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职业/产业
游戏开发者与设计师、软件工程师与开发者、数据科学家与分析师
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